Le ministre de l'intérieur,
Vu la loi n° 2017-257 du 28 février 2017 modifiée relative au statut de Paris et à l'aménagement métropolitain, notamment son article 34 ;
Vu le décret n° 2017-913 du 9 mai 2017 relatif aux conditions de l'expérimentation des clubs de jeux à Paris et portant diverses dispositions relatives aux casinos ;
Vu l'arrêté du 14 mai 2007 modifié relatif à la réglementation des jeux dans les casinos ;
Vu l'arrêté du 13 septembre 2017 pris pour l'application du décret n° 2017-913 du 9 mai 2017 relatif aux conditions de l'expérimentation des clubs de jeux à Paris et portant diverses dispositions relatives aux casinos,
Arrête :
Le jeu de Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style » se compose de :
- 136 tuiles. Les « Fleurs » et les « Saisons » ne sont pas utilisées ;
- deux dés à six faces ;
- un « Tion » avec quatre jetons représentant chacun l'un des « Vents » ;
- des jetons et des plaques ;
- une table de Mah-Jong avec l'indication de l'emplacement des quatre « Vents ».
Toutes les opérations de jeu se font manuellement. Une table automatique de Mah-Jong peut être utilisée si l'établissement en fait la demande.
Chaque tuile fait 2,5 cm de large, 3,5 cm de haut et 1,8 cm d'épaisseur. Les tuiles doivent toutes être dures, lisses et uniformes. Elles doivent être en parfait état avant le début de chaque partie, les chiffres et symboles doivent être clairement distinguables.
Les 136 tuiles comprennent un chiffre arabe (de 1 à 9) en haut à droite ou une lettre pour les tuiles « Vents » (E, W ou O si la langue utilisée est respectivement l'anglais ou le français, N ou S) et « Dragons » (C, F ou B).
Les 136 tuiles sont réparties en deux catégories comprenant trois familles et les « Honneurs ».
La taille des numéros des tuiles « Honneurs » peut être plus grande que celle des tuiles des trois familles.
Les trois familles se composent de :
- 36 tuiles « Caractères », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9 ;
- 36 tuiles « Bambous », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9 ;
- 36 tuiles « Cercles », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9.
La numérotation est inscrite en haut à droite de la tuile.
Les « Honneurs » sont les tuiles « Vents » et « Dragons » :
- les seize tuiles « Vents », composées de quatre exemplaires de tuile « Vent Est », quatre exemplaires de tuile « Vent Ouest », quatre exemplaires de tuile « Vent Nord » et quatre exemplaires de tuile « Vent Sud ».
L'indication des « Vents » (E, W ou O si la langue utilisée est respectivement l'anglais ou le français, N et S) est inscrite en haut à droite de la tuile.
- les douze tuiles « Dragons », composées de quatre exemplaires de tuile « Dragon Rouge », quatre exemplaires de tuile « Dragon Vert » et quatre exemplaires de tuile « Dragon Blanc ».
L'indication des « Dragons » (C, F ou B, signifiant Centre, Fortune ou Blanc) est inscrite en haut à droite de la tuile ; « Dragon Rouge » (C), « Dragon Vert » (F), « Dragon Blanc » (B).
Le but du jeu est d'être le premier joueur à former une combinaison d'au moins dix-sept tuiles appelée main de Mah-Jong ou « Hu ».
Une main de Mah-Jong se compose soit d'une combinaison de cinq éléments et d'une paire soit d'une combinaison de huit paires plus une tuile, soit d'une main avec trois tuiles « Joker » avec ou sans combinaisons.
En complément, d'autres combinaisons peuvent être définies par le règlement intérieur de l'établissement.
Une ou plusieurs tuiles « Joker » peuvent entrer dans la composition de la main du joueur. La tuile « Joker » sera tirée au sort selon la procédure mentionnée à l'article 12.
Les éléments du Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style » sont :
- le Chow, constitué d'une suite de trois tuiles ordinaires et consécutives de la même famille ;
- le Pung, constitué de trois tuiles identiques de même valeur et de même famille ;
- le Kong, constitué de quatre tuiles identiques de même valeur et de même famille ;
- une paire, constituée de deux tuiles identiques, de même valeur et de même famille.
Le jeu d'un joueur se compose d'éléments cachés et/ou exposés.
Un élément est caché lorsque les tuiles ayant permis de le constituer sont issues du jeu initial du joueur ou de la muraille. Il est exposé lorsqu'une des tuiles provient de la défausse d'un joueur.
Les éléments exposés sont posés entre la rangée de tuiles du joueur et la muraille.
Le joueur déclare verbalement l'élément qu'il souhaite réaliser en prenant une tuile de la défausse :
- pour annoncer un Chow, le joueur dit « Chow » ;
- pour annoncer un Pung, le joueur dit « Pung » ;
- pour annoncer un Kong, le joueur dit « Kong » ;
- pour annoncer un Mah-Jong, le joueur dit « Hu » ou « Mah-Jong ».
I. - Ouverture de la table :
Une partie débute en présence de quatre joueurs.
Les joueurs se présentent à la table de jeu avec des plaques et jetons dont le change est effectué en caisse. Aucune opération de change n'a lieu à table.
Un employé de jeu sous le contrôle du membre du comité de direction est affecté à la surveillance de quatre tables de Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style », au maximum.
II. - Minima de la valeur du point :
Le montant du point est déterminé par la direction de l'établissement et affiché à la vue des joueurs à chaque début de séance. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve d'en informer les joueurs et d'actualiser l'affichage.
III. - Retenue au profit de la cagnotte :
Chaque table de Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style » possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table.
Cette cagnotte reçoit le montant des retenues opérées au profit de l'établissement.
Le taux de retenue opéré au profit de la cagnotte sur la cave de chaque joueur est de 2 %.
Le montant de la retenue est arrondi à l'euro supérieur.
Chaque partie commencée est due en intégralité.
La partie commence quand tous les joueurs souhaitant y participer ont acquitté auprès de l'employé de jeu la retenue à laquelle ils sont soumis.
Le taux de la retenue fait l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à proximité des tables de jeu.
L'établissement peut exiger un droit d'entrée en supplément du coût de partie.
Une partie se joue en seize manches maximum. Dans le cas où le joueur « Leader » remporte quatre manches consécutives, la partie est terminée.
Une manche commence par la distribution des tuiles et se termine par la présentation d'une main gagnante de Mah-Jong.
Dans le cas où aucun joueur ne réalise un Mah-Jong, la manche se termine lorsque la dernière tuile de la muraille est tirée.
Après la comptée et la vérification des tuiles, l'employé de jeu place toutes les tuiles, face cachée, au centre de la table à l'exception de quatre tuiles représentant chacun des vents qui restent face ouverte sur la table. L'employé de jeu retourne et mélange ces quatre tuiles et chaque joueur tire une de ces tuiles qui lui indique son « Vent » pour la première manche. Le joueur s'installe sur la place correspondante du « Vent » qu'il a tiré. Une fois les joueurs placés, l'employé de jeu récupère les tuiles des vents de chaque joueur et les replace face cachée avec les autres tuiles.
Le joueur qui a tiré le « Vent Est » devient le « Leader » pour la première manche.
A chaque manche, le rôle de « Leader » passe au joueur suivant, tour à tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre à partir du « Vent Est ».
Si le joueur « Leader » gagne la manche, il reste le « Leader » pour la manche suivante et sa possibilité de gains se multiplie selon la règle précisée à l'article 19.
Si le même « Leader » gagne quatre manches de suite, la partie est terminée et les joueurs retirent une nouvelle fois les « Vents » pour déterminer leur place à la table et débuter une nouvelle partie. Les joueurs s'acquittent de la retenue prévue au 3° de l'article 7.
Les joueurs mélangent toutes les tuiles face cachée au centre de la table et construisent la muraille.
Si l'établissement utilise une table automatique, la table automatique mélange les tuiles et construit automatiquement la muraille.
Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :
- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur « Vent Sud » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur « Vent Ouest » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur « Vent Nord » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, le mur « Vent Est » est désigné.
Le joueur derrière le mur désigné compte sur son mur, dans la rangée supérieure en partant du coin droit du mur et vers la gauche, le nombre de tuiles correspondant à la somme obtenue du premier lancer puis il retourne la tuile désignée qui devient le « Joker ».
Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche, le joueur constitue la « Colline » représentée par seize tuiles en comptant de la gauche vers la droite. Il peut prendre le complément de tuiles si nécessaire dans le mur suivant.
A partir de la brèche et, cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération quatre fois, de sorte que tous les joueurs détiennent seize tuiles.
Le joueur « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a dix-sept tuiles en sa possession ; les trois autres joueurs en ont seize.
Chaque joueur étant en possession de son jeu, peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.
Une fois la tuile « Joker » déterminée, cette tuile peut remplacer n'importe quelle tuile dans le jeu des joueurs et permettre la composition des combinaisons.
Les tuiles « Dragon Blanc » remplacent le symbole de la tuile « Joker ». Chaque « Dragon Blanc » peut uniquement servir à constituer une figure intégrant le symbole de la tuile « Joker » déterminée.
L'influence des tuiles « Joker » sur le gain du joueur est détaillée à l'article 19.
Le joueur « Leader » est le premier à jouer. Il se défausse d'une tuile de son jeu et la dépose au centre de la muraille, face visible.
Les tuiles défaussées sont disposées en rangées de six tuiles devant le joueur.
Si aucun joueur ne souhaite récupérer la tuile jetée, le joueur « Vent Sud » prend une tuile dans la muraille, se défausse d'une tuile de son jeu et ainsi de suite.
Un tour s'effectue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La pioche d'une tuile de la muraille s'effectue à partir de l'endroit où la distribution de tuiles s'est arrêtée.
Seule la dernière tuile défaussée peut être récupérée par les joueurs.
Lorsqu'une tuile est récupérée par un joueur la partie continue à partir du joueur suivant, toujours dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui souhaite prendre la tuile venant d'être défaussée doit :
1° Annoncer l'élément qu'il souhaite réaliser à l'aide de cette tuile ;
Seul le joueur suivant peut annoncer un Chow. Tous les autres joueurs peuvent annoncer un Pung, un Kong ou un Mah-Jong. Dans le cas où plusieurs joueurs souhaitent obtenir la même tuile, les ordres de priorité sont : annonce de Mah-Jong, puis de Kong, puis de Pung et enfin de Chow. Si le joueur devance son tour de parole pour récupérer la tuile défaussée, il doit se prononcer avant que le joueur suivant dans la partie ait réalisé une action de jeu. Si plusieurs joueurs annoncent la même combinaison, le joueur le plus proche de celui qui s'est défaussé de la tuile dans le sens contraire des aiguilles d'une montre est prioritaire ;
2° Exposer son élément incomplet ;
3° Récupérer la tuile et l'ajouter à son élément exposé ;
4° Se défausser d'une tuile.
Un joueur formant un Kong caché ou exposé pioche une tuile supplémentaire sur la colline. Il prend la première tuile de la colline en partant de la gauche et de la rangée supérieure puis la dernière tuile de la muraille est intégrée à la colline reconstituant ainsi le nombre de tuiles de la colline. Cette tuile est placée à la droite de la colline.
Tout Kong est exposé. S'il a été obtenu en piochant, deux tuiles sont exposées face contre table et les deux autres de façon visible.
La manche est interrompue à l'annonce d'un Mah-Jong :
1° Le joueur expose sa main ;
2° Le joueur récupère la tuile si elle provient d'une défausse ;
3° Le joueur est déclaré gagnant de la manche par les autres joueurs.
Si aucun joueur ne réalise Mah-Jong jusqu'au tirage de la dernière tuile de la muraille, alors la manche est considérée comme nulle et les joueurs entament une nouvelle manche.
La main d'un joueur est soumise à pénalité lorsque celui-ci :
- expose un mauvais élément ;
- prend une mauvaise tuile ;
- est « Leader » et il oublie de prendre sa dix-septième tuile ;
- annonce « Mah-Jong » puis change d'avis ;
- tire une tuile de la muraille alors que ce n'est pas son tour ;
- ne ramasse pas une tuile réclamée ;
- montre sa main avant d'annoncer son Mah-Jong ;
- annonce sa main gagnante autrement que par « Hu » ou « Mah-Jong » ;
- possède plus ou moins de seize tuiles irrégulièrement dans sa main.
Le joueur qui est soumis à pénalité ne peut plus jouer, la manche continue à trois joueurs, il ne peut plus faire Mah-Jong et doit payer le joueur gagnant.
En complément, d'autres pénalités peuvent être définies par le règlement intérieur de l'établissement.
Lorsqu'un joueur a fait Mah-Jong et qu'il est déclaré vainqueur, les autres joueurs doivent le payer selon le coefficient retenu et en fonction de la main réalisée. Si la tuile gagnante est issue de la défausse, seul le joueur s'étant défaussé doit le payer.
Lorsque le joueur n'a plus qu'une seule tuile devant lui et qu'il tire une tuile lui permettant de réaliser Mah-Jong, alors son gain est doublé.
Dans le cas où cette dernière tuile tirée est un « Joker » alors le Mah-Jong du joueur est considéré comme une main sans « Joker », sauf si dans la main du joueur se trouve déjà un autre « Joker ».
Les tableaux des combinaisons et les coefficients de paiement des gains sont précisés à l'annexe I.
Le règlement intérieur de l'établissement peut prévoir d'autres combinaisons gagnantes et préciser les points qu'elles rapportent.
Les coefficients de paiement des gains peuvent être modifiés en début de séance par le directeur responsable.
Les tableaux des combinaisons gagnantes et des coefficients de paiements retenus pour la séance de jeux sont affichés de façon visible.
Le jeu de Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style » se compose de :
- 108 tuiles. Les « Vents », les « Dragons » les « Fleurs » et les « Saisons » ne sont pas utilisés ;
- deux dés à six faces ;
- des jetons et des plaques ;
- une table de Mah-Jong.
Toutes les opérations de jeu se font manuellement.
Une table automatique de Mah-Jong peut être utilisée si l'établissement en fait la demande.
Chaque tuile fait 2,5 cm de large, 3,5 cm de haut et 1,8 cm d'épaisseur. Les tuiles doivent toutes être dures, lisses et uniformes. Elles doivent être en parfait état avant le début de chaque partie, les chiffres et symboles doivent être clairement distinguables.
Les 108 tuiles comprennent toutes un chiffre arabe (de 1 à 9) en haut à droite.
Elles sont réparties en trois familles qui se se composent de :
- 36 tuiles « Caractères », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9 ;
- 36 tuiles « Bambous », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9 ;
- 36 tuiles « Cercles », soit quatre séries de tuiles numérotées de 1 à 9.
La numérotation est inscrite en haut à droite de la tuile.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à former une combinaison d'au moins 14 tuiles appelée main de Mah-Jong ou « Hu ».
Une main de Mah-Jong se compose soit d'une combinaison de quatre éléments et d'une paire soit d'une combinaison de sept paires soit d'un full flush (toutes les tuiles sont de la même famille).
Les dispositions des articles 4, 5 et 6 sont applicables au Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style ».
I. - Ouverture de la table :
Une partie ne peut débuter qu'avec quatre joueurs.
Les joueurs se présentent à la table de jeu avec des plaques et jetons dont le change est effectué en caisse. Aucune opération de change n'est effectuée à table.
Les joueurs ont suffisamment de jetons pour permettre à chaque joueur de payer des défaites consécutives face à trois joueurs qui obtiendraient le plus haut gain possible sur la partie.
Un employé de jeu sous le contrôle d'un membre du comité de direction est affecté à la surveillance de quatre tables de Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style » au maximum.
II. - Minima de la valeur du point :
Le montant du point est déterminé par la direction de l'établissement et affiché à la vue des joueurs à chaque début de séance. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve d'en informer les joueurs et d'actualiser l'affichage.
III. - Coût de la partie :
Chaque table de Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style », possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table.
Cette cagnotte reçoit le montant des retenues opérées au profit de l'établissement.
Le taux de retenue opéré au profit de la cagnotte sur la cave de chaque joueur est de 2 %.
Le montant de la retenue est arrondi à l'euro supérieur.
Chaque partie commencée est due en intégralité.
La partie commence quand tous les joueurs souhaitant y participer ont acquitté auprès de l'employé de jeu la retenue à laquelle ils sont soumis.
Le taux de la retenue fait l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à proximité des tables de jeu.
L'établissement peut exiger un droit d'entrée en supplément du coût de partie.
Une partie commence par la distribution des tuiles et se termine lorsque trois joueurs ont fait Mah-Jong ou que la muraille est épuisée.
Dans le cas où aucun joueur ne réalise un Mah-Jong, la partie se termine lorsque la dernière tuile de la muraille est tirée.
Après la comptée et la vérification des tuiles, l'employé de jeu place toutes les tuiles face cachée au centre de la table.
Avant de s'installer, chaque joueur lance deux dés. En cas d'égalité sur les plus hauts points, seuls les joueurs concernés relancent les dés. Le point le plus haut désigne le « Leader » qui s'installe à la place de son choix.
Les autres joueurs s'installent en fonction de leur point à partir de la droite du « Leader », dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Les joueurs mélangent toutes les tuiles face cachée au centre de la table. Chaque joueur prend alors une première tuile qu'il garde face cachée devant lui, puis les joueurs construisent la muraille.
Si l'établissement utilise une table automatique, celle-ci mélange les tuiles et construit automatiquement la muraille.
Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :
- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur à sa droite est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur en face est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur à sa gauche est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, son mur est désigné.
Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche et cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération trois fois, de sorte que tous les joueurs se retrouvent avec treize tuiles.
Le « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a quatorze tuiles en sa possession, les trois autres joueurs en ont treize.
Chaque joueur est en possession de son jeu, il peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.
Les dispositions des articles 14 et 15 s'appliquent au Mah-Jong Cash-Game « Sichuan Style ».
Un joueur formant un Kong caché ou exposé pioche une tuile supplémentaire de l'extrémité opposée de la muraille.
Le Kong doit toujours être exposé même s'il a été obtenu à la distribution ou en piochant. Dans ce dernier cas, deux tuiles sont exposées face contre table et les deux autres de façon visible).
A l'annonce d'un Mah-Jong :
1° Le joueur expose sa main ;
2° Le joueur récupère la tuile si elle provient d'une défausse ;
3° Le joueur est déclaré gagnant par les autres joueurs ;
4° Le joueur est payé par les autres joueurs.
La partie se poursuit ensuite entre les autres joueurs, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un seul ou que les tuiles de la muraille soient épuisées.
La main d'un joueur est soumise à pénalité lorsque celui-ci :
- expose un mauvais élément ;
- prend une mauvaise tuile ;
- annonce Mah-Jong puis change d'avis ;
- tire une tuile de la muraille alors que ce n'est pas son tour ;
- ne ramasse pas une tuile réclamée ;
- annonce sa main gagnante autrement que par « Hu » ou « Mah-Jong » ;
- possède plus ou moins de treize tuiles irrégulièrement dans sa main.Dans ce cas, lejoueur sanctionné doit régulariser son jeu immédiatement pour revenir à treize tuiles en main et ne peut plus prendre part aux défausses pendant un tour complet, c'est-à-dire jusqu'à ce que la main lui revienne et qu'il prenne une tuile du mur.
En complément, d'autres pénalités peuvent être définies par le règlement intérieur de l'établissement.
Lorsqu'un joueur a fait Mah-Jong, s'il a tiré la tuile gagnante de la muraille, les autres joueurs doivent le payer selon le coefficient retenu et en fonction de la main réalisée. Si la tuile gagnante est issue de la défausse, seul le joueur s'étant défaussé doit le payer.
Lorsque le joueur n'a plus qu'une seule tuile devant lui et qu'il tire une tuile lui permettant de réaliser Mah-Jong, alors son gain est doublé.
La partie peut alors se poursuivre entre les trois joueurs suivants, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur ou que les tuiles de la muraille soient épuisées.
Les tableaux de combinaisons et les coefficients de paiement des gains sont précisés à l'annexe II.
Le règlement intérieur de l'établissement peut prévoir d'autres combinaisons gagnantes et préciser les points qu'elles rapportent.
Les tableaux des combinaisons gagnantes et des coefficients de paiements retenus pour la séance de jeux sont affichés de façon visible.
Règles de fin de jeu : paiement à l'épuisement du mur.Une fois le mur épuisé, il existe trois possibilités pour les joueurs restants :
1° « Prêt » : le joueur possède dans sa main cachée des tuiles d'une seule famille ;
2° « Non Prêt » : le joueur possède dans sa main cachée des tuiles de deux familles différentes ;
3° « Pig Flower » : le joueur possède dans sa main cachée des tuiles des trois familles.
Le « Non Prêt » paie au joueur « Prêt » deux fois l'unité de mise.
« Pig Flower » paie six fois l'unité de mise.
Si tous les joueurs restants possèdent le même type de main, aucun paiement n'est effectué et la partie est nulle.
ANNEXES
ANNEXE I
TABLEAUX DES COMBINAISONS ET DES PAIEMENTS APPLICABLES AU CHAPITRE IER DU PRÉSENT ARRÊTÉ
Avec les coefficients 2/4/6/8
Points de la manche calculés en fonction
du coefficient multiplicateur retenu
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement
par « Leader »
Un joueur gagne la manche
Mah-Jong avec Joker
1
2
Mah-Jong sans Joker
2
4
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
2
4
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
4
8
Mah-Jong 8 paires sans Joker
3
6
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 1ère manche
Mah-Jong avec Joker
2
Mah-Jong sans Joker
4
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
4
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
8
Mah-Jong 8 paires sans Joker
6
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 2ème manche
Mah-Jong avec Joker
4
Mah-Jong sans Joker
8
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
8
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
16
Mah-Jong 8 paires sans Joker
12
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 3ème manche
Mah-Jong avec Joker
6
Mah-Jong sans Joker
12
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
12
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
24
Mah-Jong 8 paires sans Joker
18
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 4ème manche
Mah-Jong avec Joker
8
Mah-Jong sans Joker
16
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
16
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
32
Mah-Jong 8 paires sans Joker
24
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Avec les coefficients 3/5/7/9
Points de la manche calculés en fonction
du coefficient multiplicateur retenu
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement
par « Leader »
Un joueur gagne la manche
Mah-Jong avec Joker
1
3
Mah-Jong sans Joker
2
6
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
2
6
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
4
12
Mah-Jong 8 paires sans Joker
3
9
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 1ère manche
Mah-Jong avec Joker
3
Mah-Jong sans Joker
6
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
6
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
12
Mah-Jong 8 paires sans Joker
9
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 2ème manche
Mah-Jong avec Joker
5
Mah-Jong sans Joker
10
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
10
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
20
Mah-Jong 8 paires sans Joker
15
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 3ème manche
Mah-Jong avec Joker
7
Mah-Jong sans Joker
14
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
14
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
28
Mah-Jong 8 paires sans Joker
21
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
Paiement par perdant n° 1
Paiement par perdant n° 2
Paiement par perdant n° 3
Le joueur "Leader" gagne la 4ème manche
Mah-Jong avec Joker
9
Mah-Jong sans Joker
18
Mah-Jong non terminé mais 3 Jokers en main
18
Mah-Jong terminé mais 3 Jokers en main
36
Mah-Jong 8 paires sans Joker
27
Mah-Jong réalisé avec sa dernière tuile
Double ses gains
ANNEXE II
TABLEAU DES COMBINAISONS GAGNANTES DE BASE ET DES POINTS ASSOCIÉS APPLICABLES AU CHAPITRE II DU PRÉSENT ARRÊTÉ
Combinaisons gagnantes de base du Mah-jong « Sichuan Style »
Description
Points
Faux Mah-Jong
Réalisé avec 2, 3 Chow + 1 ou 2 Pungs ou Kongs + 1 paire
0
Tout Chow
Réalisé avec 4 Chow + 1 paire
1
1 Chow et 3 Pungs
1 Chow + 3 Pungs ou Kongs + 1 paire
1
Tout Pung
4 Pungs ou Kongs + 1 paire
2
Suite Serpentin dans chacune des familles
1-4-7 ou 2-5-8 ou 3-6-9
4
2, 5,8 Only
4 Pungs ou Kongs + 1 paire uniquement constitués de 2, 5 ou 8
4
Tail 1-9
4 combinaisons comportant au moins un 1 ou un 9 + 1 paire de 1 ou de 9
4
Full flush
Mah-Jong réalisé avec des tuiles d'une seule famille
(exemple : tout Bambou)
4
7 Paires
Mah-Jong réalisé avec 7 paires
4
Mah-Jong réalisé en tirant la tuile du mur
+ 1
Pour chaque Kong exposé
+ 2
Pour chaque Kong caché
+ 3
Mah-Jong réalisé avec une tuile restante dans le jeu caché
Double la main
réalisée
Tableau des coefficients multiplicateurs applicable au chapitre II du présent arrêté.
Coefficient multiplicateur
Description
2
« Gloire du Kong » : tout Mah-Jong réalisé grâce à la tuile supplémentaire tirée après avoir créé un Kong.
2
« Kong volé » : tout Mah-Jong réalisé à la suite de la prise immédiate d'une tuile rejetée par un adversaire ayant fait un Kong immédiatement (attribution de tous les points Kong de l'adversaire).
4
« Dieu gagne en second » : tout Mah-Jong réalisé avec la première tuile jetée par le donneur ou l'adversaire qui joue avant, ou avec la première tuile tirée sur le mur au premier tour (si un Kong a été effectué avant, il ne donne lieu à aucune attribution).
6
« Dieu gagne » : lorsque le joueur a fini en main avant même que la première tuile soit tirée du mur.
Fait le 4 juin 2019.
Pour le ministre et par délégation :
Le directeur des libertés publiques et des affaires juridiques,
T. Campeaux
Extrait du Journal officiel électronique authentifié
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