Article 42
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Avance à faire à chaque caisse.
Aux jeux de contrepartie, une caisse distincte est mise à la disposition de chaque chef de table ou à défaut, de l'employé de jeu chargé de cette responsabilité. Cette caisse porte le même numéro d'ordre que la table ou le tableau correspondant et elle reçoit au commencement de la partie une avance en jetons, également distincte, dont le montant, fixé à l'ouverture de la table ou du tableau, ne peut varier au cours d'une même journée, sous réserve des dispositions de l'article 53. Le montant des nouvelles avances à faire, s'il y a lieu, en cours de séance, est égal à celui de l'avance primitive.
Les avances doivent être pourvues, en quantité suffisante, en jetons et plaques de petite valeur, afin d'éviter de recourir à des opérations de change.
Les avances à la boule, au vingt-trois et à la roue de la chance sont fixées à un chiffre uniforme pour toutes les caisses d'un même établissement. Ce chiffre est précisé à l'article 49 et le minimum des mises déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Aux autres jeux de contrepartie, les avances sont calculées en fonction du minimum des mises comme il est précisé à l'article 49.
Un carnet d'avances spécial, tenu dans les conditions prévues à l'article 69, est affecté à chaque caisse et porte le même numéro que cette caisse.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 43
Version en vigueur depuis le 31/01/2024Version en vigueur depuis le 31 janvier 2024
Formalités à remplir pour reconnaître l'exactitude des avances et de l'encaisse restant en fin de partie.
Au moment de la mise en service effective de chaque tableau ou table des jeux de contrepartie, les jetons et plaques constituant l'avance de la caisse correspondante sont apportés de la caisse centrale de l'établissement à ce tableau ou à cette table dans une boîte spécialement prévue à cet effet et ne pouvant contenir que le nombre de jetons et de plaques correspondant à l'encaisse. Les jetons et plaques sont alors étalés sur la table puis comptés et vérifiés par le croupier. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite séance tenante sur le carnet d'avances, en présence du directeur responsable ou d'un membre du comité de direction qui signe le carnet d'avances. Il est procédé de la même manière s'il devient nécessaire d'alimenter à nouveau la caisse au cours de la partie.
A la fin de la séance, l'encaisse est vérifiée, comptée, appelée à haute voix et inscrite sur le carnet d'avances en présence des employés de la table, d'un caissier et du directeur responsable ou d'un membre du comité de direction qui certifie exactes les inscriptions portées sur ledit carnet d'avances.
Sous réserve de la validation préalable de la procédure par le service territorial de la police nationale chargé de la police judiciaire territorialement compétent, en cas de change d'espèces intervenu à la table de jeu en cours de séance, l'exploitant peut faire collecter et transporter l'encaisse dans une boîte spécialement prévue à cet effet, ne pouvant contenir que des billets, jetons et plaques correspondant à l'encaisse finale, jusqu'en salle de comptée. Sous la surveillance du système de vidéoprotection, l'encaisse finale est alors vérifiée, comptée et inscrite sur le carnet d'avances en présence des employés de la table, d'un caissier et du directeur responsable ou d'un membre du comité de direction qui certifie exactes les inscriptions portées sur ledit carnet d'avances.
Les pourboires de la table reçoivent le même traitement.
Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour pouvoir être suivies dans tous leurs détails ou de telle sorte que ces détails soient clairement identifiables sur les enregistrements effectués par le système de vidéoprotection.
Article 44
Version en vigueur depuis le 31/01/2024Version en vigueur depuis le 31 janvier 2024
Fonctionnement des jeux.
Dans le cas où le casino n'est plus en mesure d'assurer la contrepartie, le fonctionnement des jeux dits de contrepartie est arrêté séance tenante. L'autorisation de pratiquer ces jeux est suspendue de ce fait. Le directeur responsable du casino en avise immédiatement le préfet et le fonctionnaire de police présent dans l'établissement ou, à défaut, le chef du service territorial de la police nationale chargé de la police judiciaire territorialement compétent ainsi que le directeur départemental ou, le cas échéant, régional des finances publiques.
La suspension de l'autorisation de pratiquer les jeux dits de contrepartie est levée lorsque le casino est à nouveau en mesure d'assurer la contrepartie.
Le directeur responsable du casino en avise immédiatement les personnes visées à l'alinéa 1 du présent article.
Article 45
Version en vigueur depuis le 06/10/2021Version en vigueur depuis le 06 octobre 2021
Installation des jeux de la boule et du vingt-trois.
Lorsque plusieurs tables sont disposées autour d'un appareil, chaque table ou, le cas échéant, chaque tableau porte un numéro d'ordre.
La partie est animée par un croupier.
Le directeur responsable ou son représentant décide au plus tard au début de la séance si la table peut accueillir plus de douze joueurs simultanément. Dans ce cas, la présence d'un chef de table, affecté à deux tables au plus du même jeu, s'impose. Dans le cas contraire, la clientèle est informée par une affiche apposée à la table que celle-ci ne peut accueillir plus de douze joueurs. Le change à table y est alors interdit.Article 46
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Modifié par Arrêté du 24 octobre 2024 - art. 24
Modifié par Arrêté du 24 octobre 2024 - art. 25Fonctionnement des jeux de la boule et du vingt-trois.
Les seuls appareils autorisés sont, au jeu de la boule, les appareils à neuf numéros et, au jeu du vingt-trois, les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases.
Au jeu de la boule, il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes :
1° Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ;
2° Miser sur une chance simple (rouge, noir, pair, impair, passe ou manque) qui rapporte une fois la mise.
Toutefois, lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
Au jeu du vingt-trois, l'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce " Rien ne va plus " avant d'effectuer cette manoeuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle.
Il peut être fait usage des combinaisons suivantes :
Miser en plein sur un des numéros 1,2,3, ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 5,6,7,8,9,10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 12,13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise.
Miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise.
Lorsque le numéro 13 sort, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
A la boule comme au vingt-trois, le joueur gagnant conserve dans tous les cas sa mise et peut la retirer du jeu.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Toutefois, aux jeux de la boule et du vingt-trois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter le minimum des mises à l'ouverture des tableaux de jeux ou de son renouvellement.
Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain.
Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain.
Pour les mises sur les numéros pleins, il ne peut être inférieur à quarante fois à la boule ou vingt fois au vingt-trois, ni supérieur à cent fois à la boule ou cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.
Pour les mises sur les chances simples, il ne peut être inférieur à deux cents fois à la boule ou cent fois au vingt-trois, ni supérieur à cinq cents fois à la boule ou à deux cent cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.
Le maximum des mises s'applique, par cylindre, à chaque joueur considéré isolément. Le casino n'est pas admis à fixer un maximum pour l'ensemble des mises appartenant à des joueurs différents et placées sur un numéro plein ou sur une chance simple, sauf présomption d'association entre joueurs.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 46-1
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Fonctionnement du jeu de la roue de la chance.
Les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou plaques fournis par l'établissement.
Le dispositif se compose d'une roue, en position verticale, et d'une table de jeu où les joueurs disposent leur mise. Au maximum, douze joueurs peuvent jouer simultanément au jeu de la roue de la chance.
La roue se compose de cinquante-deux cases réparties en sept groupes de couleurs différentes. Un marqueur fixe placé au-dessus de la roue permet de déterminer la case gagnante après plusieurs rotations de la roue. Les cinquante-deux segments de couleur se décomposent de la façon suivante :
24 segments de couleur orange ;
12 segments de couleur verte ;
8 segments de couleur bleue ;
4 segments de couleur rouge ;
2 segments de couleur violette ;
1 segment de couleur blanche ;
1 segment de couleur noire.
Le personnel affecté à la table comprend un croupier. Avant chaque séance, un membre du comité de direction et le croupier vérifient le bon fonctionnement de la roue et consignent l'opération sur la main courante prévue à cet effet. Le croupier chargé d'assurer le fonctionnement du jeu est placé entre la roue et la table de jeu. Un miroir peut être placé sur la table de jeu afin de permettre au croupier de visualiser le résultat de chaque tirage sans être contraint de se détourner du champ de vision de la table.
Le croupier chargé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent en annonçant : "faites vos jeux". La roue doit effectuer au moins trois tours pour que le résultat soit réputé valide. Toute obstruction de la roue pendant sa rotation annule le tirage.
Les joueurs placent les mises sur le ou les segment (s) de couleur en respectant les mises minimales et maximales de chaque couleur. Tant que la force centrifuge permet à la roue d'assurer une rotation suffisante, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la roue commence à se ralentir, le croupier annonce "rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.
Une fois la roue immobilisée et le marqueur définitivement arrêté dans l'un des segments, le croupier annonce à haute voix la couleur gagnante et désigne ostensiblement à l'aide d'un marqueur la couleur gagnante sur la table de jeu.
Le croupier ramasse alors les enjeux perdus et procède, par joueur, au paiement après avoir annoncé dans le détail le montant des gains respectifs. Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre croissant des gains de chaque joueur si plusieurs joueurs sont gagnants.
La table de jeu détermine le rapport de paiement des gains par groupe de couleur en fonction des mises engagées. Elle reprend les sept segments de couleurs différentes de la roue et attribue pour chacune d'elles, un rapport de paiement allant de un pour un à cinquante pour un :
- rapport de un pour un pour la couleur orange ;
- rapport de trois pour un pour la couleur verte ;
- rapport de cinq pour un pour la couleur bleue ;
- rapport de dix pour un pour la couleur rouge ;
- rapport de vingt pour un pour la couleur violette ;
- rapport de cinquante pour un pour la couleur blanche ou noire.
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. Le maximum des mises s'applique à chaque joueur considéré isolément soit :
100 fois la mise pour la couleur orange ;
50 fois la mise pour la couleur verte ;
25 fois la mise pour la couleur bleue ;
12 fois la mise pour la couleur rouge ;
10 fois la mise pour la couleur violette ;
5 fois la mise pour la couleur blanche ou noire.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement. Toutefois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter le minimum des mises à l'ouverture des tableaux. Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain.
Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 47
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Installation des caisses de chaque tableau.
Pendant toute la durée de la partie, aucune valeur ne peut être distraite de la table de jeu, en dehors de ce qui est payé aux gagnants.
A la boule, au vingt-trois et à la roue de la chance, chaque table est munie d'une caisse destinée à recevoir le montant de l'avance initiale et la recette. Cette caisse, amovible et fermant à clé, peut être encastrée dans la table.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 48
Version en vigueur du 01/01/2015 au 01/11/2024Version en vigueur du 01 janvier 2015 au 01 novembre 2024
Abrogé par Arrêté du 24 octobre 2024 - art. 28
Modifié par ARRÊTÉ du 30 décembre 2014 - art. 22Interruption des séances.
Aucune somme ne doit être laissée dans les caisses des tables de jeux entre les séances. L'encaisse est comptée et les inscriptions réglementaires faites au carnet d'avances toutes les fois que la partie est interrompue.
Néanmoins, quand il s'agit d'une interruption momentanée en cours de séance, ces opérations peuvent être remplacées par le dépôt de la totalité de l'encaisse : à la boule et à la roue de la chance, dans une boîte spéciale pour chaque tableau, disposée comme il est dit à l'article précédent, munie d'un couvercle composé d'un grillage ou d'une plaque de verre et fermant à clé et, au vingt-trois, dans la caisse décrite à l'article précédent.
L'unique clé reste entre les mains du directeur responsable, d'un membre du comité de direction ou du chef de partie ou du chef de table chargé de fermer les boîtes ou les caisses au moment où la partie s'interrompt et de les ouvrir lorsqu'elle reprend.
Cette manière de procéder n'est admise qu'à la triple condition :
1° Qu'il s'agisse d'une interruption de courte durée : dans le cas, par exemple, où les jeux ne fonctionneraient que pendant les entractes du spectacle ;
2° Que les boîtes ou les caisses demeurent à la table ;
3° Que les appareils ne soient pas recouverts et qu'un employé au minimum reste à son poste.
Toutes les formalités réglementaires prévues à l'article 43 doivent toujours être remplies à la fin de chacune des séances.
Article 49
Version en vigueur depuis le 06/10/2021Version en vigueur depuis le 06 octobre 2021
Avances à la caisse.
Le montant minimum de l'avance de la caisse mise à la disposition de chaque employé de jeux est déterminé, en fonction du minimum des mises, par le tableau suivant. Il ne pourra être modifié en cours d'exercice.
MONTANT DE L'AVANCE EN JETONS
(nombre de fois la mise minimum pratiquée)
Roulette
Trente et quarante
Roulette américaine
Black-Jack
Craps
Roulette anglaise
Punto banco
Stud poker
Hold'em Poker
Boule
Vingt-trois
Bataille
Roue de la chance
Ultimate hold'empoker
Three card poker
Rampo
Sic-Bo
15000
20000
15000
3000
15000
15000
3000
3000
3000
4000
10000
3000
5000
5000
3000
15000
5000Le montant des nouvelles avances à faire, s'il y a lieu en cours de séance, est égal à celui de l'avance initiale.
La totalité de l'encaisse de chaque table est contenue dans une caisse à jetons et à billets métallique, encastrée dans la table et pourvue d'un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
A l'intérieur de cette caisse, et si l'établissement accepte les billets aux tables, est placé un coffret à billets amovible et fermant à clé.
Article 50
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Interruption des séances.
Le casino peut, en cas d'interruption de séance :
- soit vérifier, compter et inscrire l'encaisse ainsi qu'il est procédé en fin de partie ;
- soit verrouiller la caisse, dont la clé est conservée, après fermeture, par le directeur responsable, un membre du comité de direction ou le chef de partie ou le chef de table chargé de l'ouvrir lorsque la séance reprend.
La première procédure est obligatoire lorsque l'interruption de séance porte sur la totalité des tables de l'établissement.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 51
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement de la roulette française.
Les seuls appareils autorisés sont les roulettes à trente-six numéros et un zéro.
Le matériel de la roulette se compose d'un cylindre agréé à l'intérieur duquel se trouve un plateau mobile. Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse, est divisé en 37 cases séparées par de petites cloisons. Les cases alternativement rouges et noires sont munies chacune d'un des numéros compris entre 1 et 36 et d'un zéro qui n'est ni rouge, ni noir. A chaque fin de partie, le cylindre doit être enfermé au moyen d'un couvercle fermant à clé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend :
- un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux bouts de table, pour les roulettes à deux tableaux ;
- un chef de table, deux croupiers et un bout de table, pour les roulettes à un tableau.
Le chef et le sous-chef de table doivent se placer vis-à-vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table, respectivement à droite et à gauche du chef et du sous-chef de table. Les bouts de table s'installent aux extrémités de la table.
Tous les croupiers affectés au jeu de la roulette française doivent être chargés successivement du lancement de la bille sans qu'aucun d'eux puisse être spécialisé dans l'emploi. Les croupiers doivent se remplacer mutuellement, suivant un ordre de roulement établi par la direction du casino.
L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce " Rien ne va plus ". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 37 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants, et frappe de son râteau sur la table ledit numéro pour le désigner ostensiblement au public. Les paiements aux joueurs gagnants et l'encaissement des masses perdues sont effectués par les croupiers du centre. Deux de ceux-ci, un pour chaque tableau, enlèvent les enjeux perdus par les joueurs, les deux croupiers du centre paient les mises qui ont gagné, seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du " Rien ne va plus ". Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant : colonnes et douzaines, chances simples (rouge, noir, impair, pair, passe et manque) transversales, carrés, chevaux et en dernier lieu numéros pleins.
Les bouts de tables ont pour mission de placer les mises à la demande des joueurs présents à la table et d'exercer une surveillance toute particulière sur les enjeux en vue d'éviter les erreurs, contestations ou fraudes.
Il est interdit aux chefs et sous-chefs de table de manipuler, pour quelque cause que ce soit, des espèces, des plaques ou des jetons, pendant qu'ils occupent ces fonctions.
Article 52
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette française.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein, qui rapporte 35 fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros, qui rapporte 17 fois la mise ;
Mise sur une transversale (trois numéros), qui rapporte 11 fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro), qui rapporte 8 fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros), qui rapporte 5 fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne, qui rapporte 2 fois la mise ;
Mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros), qui rapporte 1/2 fois la mise ;
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte 1 fois la mise ;
Mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36), qui rapporte 1 fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs), qui rapporte 1 fois la mise ;
Que ce soit en chances simples ou multiples, le joueur conserve sa mise.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, deux solutions s'offrent au joueur qui a misé sur une chance simple :
1° Retirer la moitié de sa mise, l'autre moitié étant versée à la caisse de la table ;
2° Laisser la totalité de la mise " en prison ". Lorsque le joueur a adopté cette solution et que le numéro sortant n'est pas le zéro, les mises placées " en prison " qui devraient gagner reprennent purement et simplement leur liberté. Les autres sont définitivement perdues.
Si le zéro sort une seconde fois, une troisième fois, etc., le même choix est laissé au joueur étant donné que la valeur initiale de sa mise est considérée comme ayant perdu 50 % de sa valeur à chaque sortie du zéro.
Lorsque le zéro sort au dernier coup de la séance, le joueur est tenu d'accepter le remboursement de la moitié, du quart, du huitième, etc., de sa mise initiale suivant qu'il s'agit de la première, seconde, troisième sortie du zéro.
Article 53
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette française.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Le maximum est fixé :
1° Sur les chances simples à mille fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples à :
Numéro plein : 30 fois le minimum des mises ;
Cheval : 60 fois le minimum des mises ;
Transversale : 100 fois le minimum des mises ;
Carré : 120 fois le minimum des mises ;
Sixain : 200 fois le minimum des mises ;
Douze numéros : 500 fois le minimum des mises ;
Vingt-quatre numéros : 2 000 fois le minimum des mises.
Le directeur responsable a la possibilité d'augmenter, à l'ouverture des tables, le minimum des mises ; il peut également l'augmenter si le minimum des mises pratiqué est supérieur au minimum déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Il est alors tenu d'augmenter les maxima des mises, le montant en jetons de l'encaisse et dans les proportions respectivement fixées par le présent article ainsi que par l'article 49.
Le minimum peut être modifié en cours de séance sous réserve de fermer la table et de l'ouvrir à nouveau, avec une nouvelle encaisse qui sera mentionnée sur le carnet d'avances.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 54
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement du trente-et-quarante.
Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les cartes doivent être d'un tarotage à teinte unie et de même couleur. Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le trente-et-quarante.
Le mélange a lieu dans les conditions fixées par l'article 40 sous cette réserve qu'il est effectué successivement et exclusivement par les croupiers affectés à chaque table, le croupier "tailleur" mêlant les cartes en dernier lieu. En cours de partie, il ne doit jamais y avoir plus de quatre cartes de coupe sur la table de jeu ; après la coupe, le croupier place une carte rouge avant les cinq dernières cartes du sixain. Cette carte marque la fin de la partie et annule le coup dès qu'elle apparaît ; les cinq cartes du talon sont ensuite étalées figure contre le tapis et comptées à haute voix.
Toute carte détachée et découverte par erreur doit être immédiatement "brûlée".
La taille s'effectue à la main.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes, pour lesquelles ils reçoivent l'équivalent de leur mise :
1° Rouge ou noir ;
2° Couleur ou inverse.
Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant 10 points, les autres cartes étant comptées pour leur valeur.
La première rangée de cartes est invariablement pour "noir".
La seconde rangée, pour "rouge". Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par la première carte de la première rangée.
Si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. Si elle n'est pas de même couleur, inverse gagne et couleur perd.
Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier "tailleur" annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevés, et ce n'est qu'ensuite que les paiement ont lieu, ceux-ci s'effectuant obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse noir ou rouge et couleur, et par la masse la plus éloignée du croupier. Pendant la durée des opérations de paiement, les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point.
Lorsque deux rangées de cartes forment le même point, le coup est nul, sauf lorsqu'à ces deux rangées il est de 31. Dans ce cas, (refait), les dispositions de l'article 52 relatives au zéro de la roulette s'appliquent.
Les enjeux égaux ou supérieurs à 10 Euros peuvent être assurés contre le "refait" moyennant le versement de 1 % du montant de la mise, versement effectué lors du dépôt de l'enjeu.
Article 55
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au trente-et-quarante.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Le maximum est égal à mille fois le minimum des mises.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de trente-et-quarante.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-1
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement de la roulette "dite américaine".
Le matériel de la roulette dite américaine se compose d'un cylindre agréé à l'intérieur duquel se trouve un plateau mobile. Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse, est divisé en 38 cases séparées par de petites cloisons. Les cases alternativement rouges et noires portent chacune l'un des numéros compris entre 1 et 36, à l'exception de deux d'entre elles, ni rouge ni noire, diamétralement opposées, et où figure un zéro et un double zéro.
Dix boîtes ou compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres et destinés à recevoir un jeton sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur, seront fixés sur le rebord du cylindre. Ils pourront également être placés sur un socle épousant l'arc extérieur du cylindre de bois, de façon à ce que leur base soit à hauteur du rebord de ce cylindre.
De dimensions restreintes, la table ne permet l'installation que de sept joueurs, l'usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend un chef de table, un croupier et, éventuellement, un employé.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table. Il dispose des marqueurs qu'il remet au croupier à la demande de celui-ci, mais ne manipule ni jetons ni plaques en cours de partie.
Le croupier responsable de la manoeuvre de l'appareil doit, obligatoirement, actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille en sens inverse. Dans le cas où le jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser ; mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce "Rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu'il n'est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 38 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants.
Il ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant ; colonne, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaine, transversale, carré, chevaux et, en dernier lieu, le numéro plein, et se font avec des jetons de couleur à valeur indéterminée propres au joueur gagnant.
Article 55-2
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette américaine.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
Mise sur trois numéros qui rapporte onze fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros) qui rapporte huit fois la mise ;
Mise sur cinq numéros (0, 00, 1, 2, 3) qui rapporte six fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise.
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur manque (1 à 18) ou passe (19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous les cas le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Lorsque le zéro ou le double zéro sortent, toutes les mises sur les chances simples sont perdantes.
Article 55-3
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette américaine.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu'il désire donner à ses jetons de couleur dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein. S'il n'use pas de cette faculté chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le maximum des mises est fixé :
1° Sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples :
Numéro plein : 20 fois le minimum des mises ;
Cheval : 40 fois le minimum des mises ;
Transversale : 60 fois le minimum des mises ;
Carré : 80 fois le minimum des mises ;
Cinq numéros : 100 fois le minimum des mises ;
Sixain : 120 fois le minimum des mises ;
Douze numéros : 240 fois le minimum des mises.
Pour les combinaisons d'un numéro ou pour les combinaisons qui peuvent être associées entre elles par un ou plusieurs numéros sur le tapis, le joueur ne peut placer qu'un nombre égal de pièces sur chacune d'elles, dans les limites du minimum et du maximum des mises sur le numéro plein.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de la roulette américaine.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-4
Version en vigueur depuis le 06/10/2021Version en vigueur depuis le 06 octobre 2021
Fonctionnement du black-jack.
Le jeu du black-jack se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d'une couleur et trois de l'autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le black-jack.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé, et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans le sixain afin de laisser un talon d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 58 et utilisé dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier finit le coup, puis sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus et reprend le jeu.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis pour le dépôt des mises. Il est au maximum de sept. Si des places assises ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l'accord du croupier, selon les règles de l'établissement.
Des joueurs debout peuvent miser sur la main d'un joueur assis avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, ils ne peuvent toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives.
Chacune des mains d'un même joueur est considérée individuellement et suit l'ordre normal de distribution et de demande des cartes.
Les joueurs peuvent user des possibilités de jeu suivantes :
1° Jeu simple et black-jack :
Lorsque toutes les mises ont été déposées, le croupier distribue une carte pour chaque main en commençant à sa gauche et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce tour, il se donne une carte, puis distribue une seconde carte, toujours dans le même ordre, à chaque main.
La direction du casino peut, dans son règlement intérieur :
- imposer lorsqu'il n'y a qu'un seul joueur à table, de jouer sur deux cases au minimum ;
- interdire de jouer debout lorsque des places assises sont vacantes ;
- autoriser un joueur à abandonner la partie, après distribution de ses deux premières cartes et sous réserve que le croupier n'ait pas d'as, ce qui entraînera la perte de la moitié de sa mise ;
- limiter le nombre de cases sur lesquelles peut miser un joueur ;
- interdire à tout joueur de tirer une nouvelle carte à 21.
Il propose ensuite des cartes supplémentaires aux titulaires des mains. La situation de chaque main est déterminée avant qu'une offre soit faite à la suivante, chaque joueur pouvant refuser ou demander des cartes supplémentaires une par une, jusqu'à ce qu'il s'estime satisfait. Lorsqu'une main obtient un point supérieur à 21, elle a perdu et le croupier ramasse immédiatement les cartes et la mise avant de passer à la main suivante.
Lorsque tous les joueurs ont déterminé la situation de leurs mains, le croupier tire une ou plusieurs cartes pour lui-même. S'il a 17 points ou plus, il est obligé de rester, il ne peut prendre de cartes supplémentaires ; s'il a 16 points ou moins, il est tenu de tirer d'autres cartes jusqu'à ce que le total de ses points atteigne 17 ou plus. Lorsqu'il a un as parmi ses cartes, il doit le compter pour 11 points si avec cette valeur il atteint 17 ou plus.
Le croupier, après avoir déterminé et annoncé un point, procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l'ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose figure en dessous sur le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Si le croupier a plus de 21 points, il paie toutes les mises encore sur le tapis, s'il n'a pas atteint 21, il ramasse les mises des mains qui ont un point inférieur au sien et paie celles qui ont un point supérieur au sien. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Leurs titulaires peuvent retirer leurs mises et leurs cartes sont brûlées.
Les paiements se font à égalité, mais si un joueur fait un "black-jack", c'est-à-dire 21 points avec deux cartes, il est payé à raison de 3 pour 2.
Le "black-jack" l'emporte toujours sur 21 points obtenus avec plus de deux cartes.
2° L'assurance :
Lorsque la première carte du croupier est un as, les joueurs peuvent s'assurer contre le "black-jack" de la banque.
Le croupier propose cette assurance lorsqu'il a donné la deuxième carte à tous les joueurs, qui ne peuvent plus s'assurer dès qu'ils ont tiré une autre carte.
Le joueur qui s'assure dépose sur la ligne "assurance" face à son enjeu une mise égale à la moitié de sa propre mise.
Après que la situation de chaque joueur a été déterminée, si le croupier tire un 10, il ramasse les mises perdantes et paie les assurances à raison de 2 pour 1. S'il n'a pas réalisé un "black-jack", il ramasse les assurances et encaisse ou paie les autres mises comme dans le jeu simple.
3° Les paires :
Lorsqu'un joueur reçoit, aux deux premiers coups, deux cartes de même valeur, il peut considérer qu'il a deux mains séparées. S'il utilise cette possibilité, il doit engager une mise égale à sa mise initiale sur l'une des cartes. Ces deux cartes et ces deux mises sont alors considérées comme des mains séparées et indépendantes ayant toujours chacune sa valeur et sa destinée propres. Le joueur reste, tire et joue dans les conditions du jeu simple, déterminant la situation de la main la plus à sa droite avant de passer à la suivante.
Si pour l'une de ces mains il obtient lors de la première distribution une deuxième carte formant une nouvelle paire, il peut à nouveau la séparer et déposer une autre mise égale.
Toutefois, le joueur ne peut séparer qu'une seule paire d'as et ne peut tirer qu'une seule carte pour chaque as séparé.
Si un joueur partage une paire d'as ou une paire de cartes valant 10 points et s'il totalise 21 points avec la deuxième carte tirée, ce point n'est pas considéré comme un "black-jack" et n'est payé qu'à égalité.
La direction du casino a la possibilité, dans son règlement intérieur affiché, de limiter les paires aux cartes similaires, excluant ainsi les cartes différentes mais de valeur identique. Elle peut également limiter le nombre des paires que peut constituer un même joueur.
4° La double mise ou "down for double" :
Quel que soit le nombre de points obtenu avec ses deux premières cartes, il peut doubler sa mise. Dans ce cas, il n'a droit qu'à une seule carte supplémentaire.
La double mise est autorisée pour toutes les mains, y compris les paires. Toutefois, la direction du casino peut, dans son règlement intérieur, en exclure la possibilité en ce qui concerne les paires.
5° Le black jack avec l'option “ dames de cœur ” :
Il peut être fait usage d'un tapis de black jack comportant, outre les sept cases destinées à recevoir les mises principales engagées par les joueurs, un emplacement supplémentaire, sur lequel les joueurs ont la possibilité d'engager une mise additionnelle sur l'option “ dames de cœur ” permettant de gagner un bonus.
Un bonus est gagné par le joueur lorsque la valeur des deux premières cartes distribuées est égale à 20. La valeur du bonus est déterminée en fonction de l'une des tables de paiement figurant ci-dessous :
COMBINAISONS
gagnantesTABLE
de paiement ATABLE
de paiement B2 dames de cœur et BJ du croupier
1 000 pour 1
1 000 pour 1Paire de dames de cœur
125 pour 1
200 pour 1Paire de même couleur totalisant 20
19 pour 1
25 pour 12 cartes de même couleur totalisant 20
9 pour 1
10 pour 12 cartes quelconques totalisant 20
4 pour 1
4 pour 1Il appartient au directeur responsable de choisir la table de paiement qui sera en usage durant toute la partie et de l'afficher lisiblement sur la table de jeu, ainsi que le minimum et le maximum des mises additionnelles pratiqués.
a) Fonctionnement du de l'option “ dames de cœur ” :
Avant la distribution des cartes, les joueurs ont la possibilité de placer une mise sur l'option “ dames de cœur ” après avoir engagé leur mise principale. Dans son règlement intérieur, le casino peut limiter aux seuls joueurs assis la possibilité de miser sur cette option.
Une fois que le croupier a distribué deux cartes à chaque joueur et tiré sa première carte, il détermine si les joueurs qui ont misé sur l'option “ dames de cœur ” ont une main totalisant 20 et annonce à haute et intelligible voix le nombre de bonus en jeu.
En procédant de droite à gauche dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le croupier ramasse les mises optionnelles perdantes puis paie la ou les mises gagnantes. Pour chaque joueur, seule la meilleure combinaison est payée.
Une fois ces opérations réalisées, la partie se poursuit selon les règles habituelles du black jack. Toutefois, dans son règlement intérieur, le casino peut interdire à un joueur ayant obtenu une mise gagnante sur l'option “ dames de cœur ” de constituer deux mains séparées.
b) Exception à cette procédure (paire de dames de cœur contre black jack du croupier) :
Si un joueur ayant placé une mise sur l'option “ dames de cœur ” obtient une paire de dames de cœur et que la première carte du croupier est un as, roi, dame, valet ou 10, le croupier procède de la manière suivante :
Il ramasse toutes les mises optionnelles perdantes en procédant dans l'ordre prévu et paie les mises gagnantes sauf celle du joueur qui a une paire de dames de cœur.
Le jeu se poursuit alors selon les règles habituelles.
Après que le croupier a tiré sa deuxième carte, s'il n'a pas de black jack, il paie en premier le joueur qui a une paire de dames de cœur et paie les mises gagnantes du jeu de black jack.
Si le croupier obtient un black jack, il ramasse, dans l'ordre prévu, les mises initiales perdantes ainsi que la mise initiale du joueur qui a une paire de dames de cœur et paie les assurances.
Il ramasse ensuite toutes les cartes à l'exception de celles du joueur qui a une paire de dames de cœur et les dispose figure en dessous dans le réceptacle prévu à cet effet.
Ne restent plus sur la table que les cartes du joueur détenteur des deux dames de cœur et ses mises, ainsi que les deux cartes du croupier formant black jack. Le croupier paie alors le joueur ayant obtenu la combinaison gagnante de deux dames de cœur puis ramasse les cartes du joueur et les siennes en dernier lieu.
Lorsque deux voire trois joueurs obtiennent simultanément une paire de dames de cœur avec les deux premières cartes distribuées, le croupier observe le même mode opératoire que celui décrit ci-dessus.
6° Le black jack avec l'option hyper black jack :
Il peut être fait usage d'un tapis de black jack comportant, outre les sept cases destinées à recevoir les mises principales engagées par les joueurs, un champ de mise supplémentaire du côté du croupier le long de la ligne d'assurance, sur lequel les joueurs ont la possibilité d'engager une mise additionnelle dite hyper black jack permettant de gagner un bonus.
Le champ de mise supplémentaire est composé de sept cases : une case "17", une case "18", une case "19", une case "20", une case "21", une case "BLACK JACK" et une case "BUST".
Le joueur gagne un bonus quand la case sur laquelle il a engagé sa mise hyper black jack correspond au résultat final de la banque.
Combinaisons gagnantes
Rapport des gains
17
4 pour 1
18
5 pour 1
19
5 pour 1
20
4 pour 1
21
10 pour 1
black jack
19 pour 1
BUST (dépassement de 21 par la banque)
2 pour 1
Le directeur responsable fixe le minimum et le maximum des mises additionnelles pratiquées. Dans son règlement intérieur, le casino peut limiter aux seuls joueurs assis la possibilité de miser sur l'hyper black jack.
Avant la distribution des cartes, les joueurs ont la possibilité de miser sur l'hyper black jack, sans limitation du nombre de cases, après avoir engagé leur mise principale.
Le jeu se poursuit selon les règles habituelles.
Le croupier, après avoir déterminé et annoncé un point, ramasse les mises perdantes de l'hyper black jack puis du black jack et paie les mises gagnantes du black jack puis de l'hyper black jack.7° Le blackjack avec l'option “ 2 + 1 cartes ”
Il peut être fait usage d'un tapis de blackjack comportant, outre la case destinée à recevoir la mise principale du joueur, un emplacement sur lequel ce dernier a la possibilité de placer une mise supplémentaire sur l'option dite “ 2 + 1 cartes ”.
Le joueur ne peut miser sur cet emplacement qu'après avoir placé sa mise principale. Le règlement intérieur du casino fixe les montants minimal et maximal de cette mise supplémentaire, dont il peut réserver l'accès aux joueurs assis.
Une fois les mises déposées, les cartes sont distribuées selon les règles habituelles du blackjack. Après que le joueur a reçu sa deuxième carte, le croupier détermine le résultat de l'option “ 2 + 1 cartes ” et procède au paiement du gain ou au ramassage de la mise.
Le joueur remporte un gain s'il obtient, avec ses deux premières cartes et la première carte du croupier, l'une des combinaisons suivantes :
COMBINAISON
GAIN
TIERCE FLUSH
3 cartes de la même couleur qui se suivent
30 fois la mise
BRELAN
3 cartes de la même hauteur
20 fois la mise
TIERCE
3 cartes qui se suivent
10 fois la mise
COULEUR
3 cartes de la même couleur
5 fois la miseLorsque le joueur obtient plusieurs combinaisons, il ne remporte que le gain associé à la meilleure d'entre elles.
8° Le blackjack avec jackpot progressif (option JP1)
Il peut être fait usage de tables de blackjack reliées à un système de jackpot progressif dont le montant de départ, déterminé par l'établissement, augmente avec les mises additionnelles des joueurs sur l'option dite JP1.
Les joueurs ne peuvent miser sur cette option qu'après avoir déposé leurs mises principales. Ces mises additionnelles, d'un montant fixe déterminé par le règlement intérieur du casino, sont déposées sur des emplacements spécifiques munis de capteurs permettant la détection des jetons.
Le croupier, doté d'une console à écran tactile reliée au système de jackpot progressif, enregistre ces mises, les ramasse puis les ajoute à la cagnotte. Un écran également relié à ce système affiche en temps réel le montant du jackpot progressif ainsi constitué.
Les cartes sont ensuite distribuées, les mises principales ramassées et les gains éventuels payés selon les règles habituelles du blackjack.
Le joueur remporte un gain bonus s'il obtient une ou plusieurs cartes de la valeur sept parmi les trois premières cartes qui lui sont distribuées consécutivement, selon les modalités suivantes :
Combinaisons gagnantes
Gain
Un " 7 "
(parmi les deux premières cartes distribuées)
2 pour 1
Deux " 7 "
(parmi les deux premières cartes distribuées)
25 pour 1
Trois " 7 "
(parmi les trois premières cartes distribuées)
250 pour 1
Trois " 7 " de la même couleur
(parmi les trois premières cartes distribuées)
100 % du jackpot secondaire
Lot de consolation : 25 pour 1
Trois " 7 " de la même enseigne
(parmi les trois premières cartes distribuées)
100 % du jackpot principal
Lot de consolation : 100 pour 1
Lorsqu'un joueur se voit distribuer l'une des deux meilleures mains, le croupier fait appel au membre du comité de direction, doté d'une carte de superviseur, pour l'identification de la combinaison gagnante et le paiement du gain, qui ne peut intervenir qu'après visionnage des images de vidéosurveillance.
En cas de multiples mains victorieuses, le jackpot est partagé équitablement entre elles.
Les lots de consolation sont remportés par tous les joueurs ayant misé sur l'option JP1 dès lors que l'un des joueurs à la table se voit distribuer l'une des deux meilleures mains. Ce dernier ne remporte pas le lot de consolation.Article 55-5
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au black-jack.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du black-jack.
Le maximum des mises par case est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Ce maximum s'entend par main et peut être dépassé dans le cas d'un joueur assis, titulaire de plusieurs mains dans les conditions prévues à l'article 55-4 ci-dessus, dans celui des paires et dans celui des doubles mises ou " down for double ".
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-6
Version en vigueur depuis le 01/11/2010Version en vigueur depuis le 01 novembre 2010
Installation du craps.
Le jeu de craps se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles, vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Le nombre maximal des paires de dés que le casino peut détenir est fixé par le ministre de l'intérieur.
Les établissements autorisés à pratiquer le craps ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer le jeu.
Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.
Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, les deux autres étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituées à la première, en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de craps sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.
Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type "Balancing Galiper" pour l'équilibre.
Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.
Le personnel affecté à chaque table de craps comprend un chef de table, deux croupiers et un préposé aux dés ou stickman (un chef de table et un croupier sur les tables à 6 joueurs maximum).
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements.
Les croupiers sont chargés de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Ils effectuent également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.
Lorsque le jeu se joue sur une table à 6 joueurs maximum, le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Il effectue également à la demande des joueurs les opérations de change, d'espèces et de jetons. Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Le stickman est chargé de vérifier le bon état des dés en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Article 55-7
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement du craps.
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table n'est pas limité.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer. Il ne peut toutefois le faire dans la série des coups joués pour retrouver le nombre désigné comme point.
Les dés sont lancés dans le sens de la longueur de la table et de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le stickman annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer.
Après un certain nombre de séries, le chef de partie ou le chef de table peut décider de changer les dés. Le stickman annonce alors "Les dés changent" et pousse devant le tireur avec la canne les six dés mis en service. Le tireur en prend deux pour les lancer et les quatre autres sont remis à la vue des joueurs dans la boîte prévue à cet effet.
Aucune mise ne peut être déposée après le "Rien ne va plus". Le tireur doit avoir déposé une mise soit sur la mise ligne dite win soit sur la ligne dite don't win avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toutes les autres chances possibles.
Article 55-8
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre catégories de chances suivantes :
A. - Les chances simples qui, toutes, se paient à égalité, à savoir :
1° Le win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 7 ou 11, perd avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le nombre sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un cabochon sur la case portant ce numéro. La mise sur win est ensuite gagnante si le point se répète, perdante si le 7 sort ou en attente pour tout autre chiffre. Les dés changent de mains lorsque le 7 qui fait perdre cette chance sort ;
2° Le don't win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 2 ou 3, perd avec 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le chiffre sorti devient le point. La mise sur don't win est ensuite gagnante si le 7 sort et perdante si le point se répète ;
3° Le come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 7 ou le 11 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise et perd, dans les mêmes conditions, avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, elle gagne si le point où elle est déposée sort, perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro ;
4° Le don't come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 2 ou 3 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, perd, dans les mêmes conditions, avec le 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case arrière portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, gagne si le 7 sort ou perd si le point sur lequel elle est placée sort ;
Les mises placées sur win, don't win, come ou don't come ne peuvent être retirées et doivent jouer jusqu'à ce qu'elles aient gagné ou perdu ;
5° Le field qui se joue à n'importe quel moment de la partie, chaque coup étant décisif. Cette chance gagne si, lors du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés forme 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 et perd pour tout autre total. Elle se paie double si le 2 ou le 12 sort et à égalité pour les autres points ;
6° Le big 6 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 6 formé de n'importe quelle façon et perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;
7° Le big 8 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 8 formé de n'importe quelle façon ou perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;
8° Under 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total des points formé par les dés est inférieur à 7 et perd si ce total est égal ou supérieur à 7 ;
9° Over 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total formé par les dés est supérieur à 7 et perd si ce total est égal ou inférieur à 7.
B. - Les chances multiples qui toutes peuvent se jouer à n'importe quel moment de la partie, à savoir :
1° Les hard ways qui se jouent sur les totaux 4, 6, 8 ou 10 formés par les doubles, les mises pouvant être retirées après les coups non décisifs. Ces chances gagnent si le double choisi sort et perdent avec le 7 ou si le total du nombre est formé autrement que par les doubles. Le double 2 et le double 5 sont payés 7 fois la mise, le double 3 et le double 4, 9 fois la mise ;
2° Le jeu du 7 qui se paie 4 fois la mise. Cette chance gagne si le 7 sort et perd avec tout autre total ;
3° Le jeu du 11 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 11 sort et perd avec tout autre total ;
4° L'any craps qui se paie 7 fois la mise. Cette chance gagne si le 2, le 3 ou le 12 sort et perd avec tout autre total ;
5° Le craps 2 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 2 sort et perd avec tout autre total ;
6° Le craps 3 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 3 sort et perd avec tout autre total ;
7° Le craps 12 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 12 sort et perd avec tout autre total ;
8° Le horn qui se paie 4 fois la mise. Cette chance qui associe les craps et le jeu du 11, gagne si 2, 3, 12 ou 11 sort et perd avec tout autre total.
C. - Les chances associées, qui ne peuvent être jouées que si la chance simple correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un jet non décisif, à savoir :
1° La chance associée du win dont la mise se place à proximité et à l'extérieur de la chance simple correspondante. Cette chance gagne avec le point, perd avec le 7 et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 2 pour 1 si le point est 4 ou 10, 3 pour 2 s'il est 5 ou 9 et 6 pour 5 s'il est 6 ou 8 ;
2° La chance associée du don't win dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne avec le 7, perd avec le point et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 1 pour 2 si le point est 4 ou 10, 2 pour 3 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 6 s'il est 6 ou 8.
3° La chance associée du come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le come et est payée comme la chance associée du win.
4° La chance associée du don't come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le don't come et est payée comme la chance associée du don't win.
D. - Les place bets qui peuvent se jouer à tout moment sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent être retirés en cas de coup non décisif, à savoir :
1° Le right bet dont la mise se place, selon la position du joueur, à cheval sur les lignes avant ou arrière du numéro choisi. Cette chance gagne si le point correspondant sort avant un 7, perd avec le 7 ou fait coup nul. La mise est payée 7 pour 6 si le point est 6 ou 8, 7 pour 5 s'il est 5 ou 9 et 9 pour 5 s'il est 4 ou 10.
2° Le wrong bet dont la mise se place dans la case arrière du numéro choisi et est différenciée par l'employé à l'aide d'une contremarque portant "Wrong Bet". Cette chance gagne si le 7 sort avant le point correspondant, perd si c'est ce point qui sort ou fait coup nul. La mise est payée 4 pour 5 si le point est 6 ou 8,5 pour 8 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 11 s'il est 4 ou 10.
Article 55-9
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Minimum et maximum des mises au craps. Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement. Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table. Sur les chances simples, le maximum des mises ne peut être inférieur à cent fois, ni supérieur à mille fois le minimum de chaque table. Sur les chances multiples, le maximum des mises est calculé de telle sorte que le gain possible est au moins égal à celui permis par le maximum sur les chances simples et au plus égal à trois fois ce gain. Sur les chances associées du win et du come, le maximum des mises est déterminé par le montant des mises effectivement placées sur les chances simples correspondantes. Sur les chances associées du don't win et don't come, le maximum des mises est fixé en fonction du point joué, à savoir pour 4 et 10 à 200 % du montant de la mise effectivement placée sur la chance simple correspondante, pour 5 et 9 à 150 % de ce montant et pour 6 ou 8 à 120 % de ce montant. Sur les right bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal au maximum des mises sur les chances simples pour 4, 5, 9 et 10, ou à 120 % de ce maximum pour 6 et 8. Sur les wrong bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 % du maximum des mises sur les chances simples pour 6 et 8, à 160 % de ce maximum pour 5 et 9 et à 220 % de ce maximum pour 4 et 10. Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du craps.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-10
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Fonctionnement de la roulette anglaise :
Les dispositions des deux premiers alinéas de l'article 51 s'appliquent à la roulette anglaise.
Un bloc de sept ou huit compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres, et destinés à recevoir un jeton de couleur sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur est fixé en position surélevée à hauteur du rebord du cylindre.
Sept ou huit séries de jetons sans valeur déterminée, distinctes par leur couleur, sont mises à la disposition des joueurs sur chaque table. Le casino peut détenir une série additionnelle de jetons d'une couleur différente destinée à remplacer une série qui n'est plus complète. Les jetons de toutes couleurs d'une même table portent une marque distinctive propre à cette table. En outre, des plaques d'une valeur de vingt jetons peuvent être utilisées.
De dimension restreinte, la table ne permet l'installation que de sept ou huit joueurs assis. L'usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à la table comprend un croupier et éventuellement un employé supplémentaire. Des trieuses automatiques de jetons peuvent être utilisées.
Un chef de table, affecté au contrôle de deux tables au plus, est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables. Il dispose des marqueurs qu'il remet aux croupiers à la demande de ceux-ci, mais ne manipule ni plaques, ni jetons, ni espèces, en cours de partie. Au début de la partie, il vérifie si toutes les séries de jetons de couleur sont complètes. Lorsqu'une série de jetons est restituée par un joueur, le croupier, sous la responsabilité du chef de table, vérifie également sans délai qu'elle est complète.
L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le plateau mobile dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber sur le cylindre, le croupier annonce "rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu'il n'est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille est définitivement arrêtée dans l'une des trente-sept cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnantes et le désigne ostensiblement au public.
Le croupier a la faculté de placer les mises à la demande des joueurs titulaires d'une couleur.
Les mises en plaques ou jetons de valeur ne sont acceptées que sur les chances simples.
Lorsque les tapis sont dotés d'une reproduction de l'ensemble du cylindre en miniature, appelée “ hippodrome ”, la présence d'un chef de table est obligatoire.
Seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du "rien ne va plus". Exceptionnellement, un enjeu peut être représenté par des plaques et jetons de valeur si le change en jetons de couleur n'a pu se faire avant le "rien ne va plus".
Le croupier ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent toujours être effectués, à hauteur et dans l'ordre suivant :
Colonnes, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaines, sixains, transversale, carrés, chevaux et pleins ; ils se font avec des jetons de couleur propres au joueur gagnant.
Le paiement à hauteur s'effectue à l'aide de piles de jetons que le croupier sépare par comparaison à une pile étalon de vingt jetons.
Avec l'autorisation du membre du comité de direction, du chef de partie ou du chef de table, le paiement d'une combinaison gagnante peut comporter des plaques et jetons de valeur.
Les jetons de couleur reçus en pourboire par les employés de jeu sont immédiatement changés au marbre selon la procédure décrite à l'article 38 du présent arrêté en jetons de valeur correspondante.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-11
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/08/2009Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 août 2009
Abrogé par Arrêté du 29 juillet 2009 - art. 9
Fonctionnement de la roulette " anglaise " électronique (en attente du résultat des expérimentations en cours).
Article 55-12
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette "anglaise".
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes.
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
Mise sur une transversale (trois numéros) qui rapporte onze fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) qui rapporte huit fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise ;
Mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte une demi-fois la mise.
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous ces cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, les mises placées sur les chances simples perdent de moitié. Elles sont ramassées par le croupier, un change est effectué, et chaque joueur ayant joué sur ces chances est payé de la moitié de sa mise.
Article 55-13
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette "anglaise".
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de la roulette "anglaise".
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu'il désire donner à ses jetons de couleur dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein.
S'il n'use pas de cette faculté, chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le joueur a également la possibilité en cours de partie de donner une autre valeur à ses jetons de couleur. Une nouvelle couleur lui sera attribuée après qu'aura été effectué le change des jetons de couleur reçus précédemment. A la fin de la séance ou lorsqu'il quitte la table, le joueur doit convertir ses jetons de couleur en jetons de valeur.
Le maximum des mises est fixé :
1° Sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples à :
- numéro plein : 20 fois le minimum des mises ;
- cheval : 40 fois le minimum des mises ;
- transversale : 60 fois le minimum des mises ;
- carré : 80 fois le minimum des mises ;
- sixain : 120 fois le minimum des mises ;
- 12 numéros : 240 fois le minimum des mises ;
- 24 numéros : 480 fois le minimum des mises.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-14
Version en vigueur depuis le 12/08/2019Version en vigueur depuis le 12 août 2019
Fonctionnement du punto banco.
Le jeu du punto banco se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes d'un tarotage à teinte unie, trois d'une couleur et trois de l'autre, de même format que les cartes de baccara et de black-jack.
Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu'ils ne sont plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le punto banco.
Au commencement de la partie, la coupe, faite à l'aide d'une carte de couleur bleue, est proposée au joueur assis immédiatement à la gauche du croupier, puis elle passe au joueur suivant et ainsi de suite, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après la coupe, une carte d'arrêt de couleur rouge est placée à la fin du sixain, entre les dixième et onzième cartes. Lorsque cette carte apparaît, le coup en cours doit être terminé, mais aucun autre coup ne peut être donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d'un modèle agréé par le ministre de l'intérieur, et disposées de telle façon qu'elles descendent automatiquement vers l'orifice de l'appareil et qu'elles ne puissent en sortir qu'une à une. Au début de chaque taille, le croupier tire une carte et la retourne figure au-dessus. La valeur de cette carte (les figures valant 10 pour cette opération) indique le nombre de cartes qui seront "brûlées" avant de commencer le jeu.
L'affectation des sabots aux différentes tables est faite par le directeur responsable, un membre du comité de direction ou par un employé responsable, en évitant que, d'une manière systématique, les mêmes sabots soient toujours affectés aux mêmes tables. Cette affectation sera constatée par une mention portée sur le carnet d'avances.
Le personnel affecté à chaque table comprend :
Un chef de table, un croupier dit "tailleur" et deux croupiers dits "payeurs". Ces deux croupiers qui travaillent debout doivent se placer face au croupier "tailleur", qui est assis. Sous la surveillance d'un chef de partie, le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table.
Les deux croupiers "payeurs" sont chargés de procéder, l'un sur le tableau n° 1, l'autre sur le tableau n° 2, au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes. Ils effectuent également les changes de monnaie à table. L'usage du marbre est obligatoire.
Le croupier "tailleur" procède au mélange des cartes, dirige la partie, invite les joueurs à miser et arrête les jeux. Il surveille le placement des mises et la sortie des cartes du sabot, fait respecter les tableaux du tirage, fait "tabler" les points et les annonce en précisant la chance gagnante. Enfin, lorsque cela est nécessaire, il aide le ou les croupiers à placer certains enjeux. Il est muni d'une palette.
Le nombre de valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un pour deux tables. Il est interdit aux valets de s'immiscer dans tout ce qui a trait au déroulement du jeu proprement dit. Parmi le personnel, seul le chef de partie ou le chef de table a la faculté d'intervenir pour l'attribution des places assises.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'extraire les cartes du sabot, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de seize. La numérotation se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Des joueurs debout peuvent participer au jeu.
L'usage de tables de punto banco ne comportant que sept cases réservées au maximum à trois joueurs par case est autorisé. Dans ce cas, un croupier chargé des deux fonctions de "tailleur" et de "payeur" est affecté à chacune de ces tables. Il extrait les cartes du sabot et les dispose alternativement sur les emplacements marqués punto et banco.
Les cartes ont leur valeur nominale. L'as vaut un, les valets, dames, rois, dits "bûches" et les dix valent zéro.
Le point est déterminé en additionnant, selon le cas, la valeur de chacune des deux ou trois cartes jouant pour chaque chance. Il n'est pas tenu compte du chiffre des dizaines, seul est pris en considération le chiffre des unités.
La chance gagnante est celle qui réalise le point "neuf" ou celui qui se rapproche le plus de neuf avec deux cartes au minimum et trois au maximum.
Au début de la partie, le sabot revient de droit au joueur assis à la place n° 1. Lorsque ce dernier perd le coup, le sabot est confié au joueur assis immédiatement à sa droite, l'attribution se faisant toujours suivant le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur qui prend ainsi "la main" devient "le banquier" ou "l'ayant main" ; il est tenu de donner au moins un coup.
Les joueurs ne peuvent faire usage que de trois combinaisons punto, banco et égalité.
Le joueur "banquier" peut jouer indifféremment sur punto ou banco ; il conserve le sabot tant que banco gagne. Toutefois, il peut passer la main avant, sans enchère, au joueur placé à sa droite qui a la faculté de la refuser ; le sabot est alors offert au joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque banco perd, la main passe obligatoirement. Si tous les joueurs refusent la main, le croupier "tailleur" fait office de banquier, mais dès que la main tombe, le sabot est proposé au joueur assis immédiatement à sa droite, et ainsi de suite.
Les employés vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés.
Le "tailleur" annonce "Rien ne va plus" ; dès lors, aucune mise n'est acceptée. Il fait signe ensuite au joueur, qui détient momentanément le sabot, de sortir les cartes, figure en dessous à la droite du sabot. La première et la troisième cartes reviennent à punto, la deuxième et la quatrième à banco.
Le "tailleur" prend à l'aide de sa palette les cartes jouant pour punto et les passe au joueur qui a exposé la mise la plus élevée sur cette chance. Ce dernier retourne les cartes. Le "tailleur" annonce le point.
Si le joueur refuse de prendre la main et si aucune mise n'a été exposée sur punto, c'est le croupier "tailleur" qui prend les cartes et "table" le point devant lui.
Le joueur "banquier" retourne ensuite les cartes jouant pour banco. Le tailleur annonce également le point et fait éventuellement tirer une troisième carte, figure en dessus, pour punto ou banco, le point de punto étant déterminé en premier. Le tirage de cette troisième carte est conditionné par les tableaux de tirage suivants, que le "tailleur" est chargé de faire appliquer. Le joueur "banquier" ne peut pas prendre les cartes pour punto, même s'il a exposé la mise la plus élevée sur cette chance.
Tableau de tirage de punto
POINT AVEC 2 CARTES
0-1-2-3-4-5
TIRER
6-7
RESTER
8-9
ABATTAGE
BANCO NE PEUT TIRER
Avec deux cartes, lorsqu'il a 0, 1 ou 2, banco tire sauf si punto fait un abattage.
Inversement, si banco a 8 ou 9, il fait un abattage et punto ne peut tirer.
Valeur de la 3e carte donnée à punto
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Refus
POINTS DE BANCO
3
T
T
T
T
T
T
T
T
R
T
T
4
R
R
T
T
T
T
T
T
R
R
T
5
R
R
R
R
T
T
T
T
R
R
T
6
R
R
R
R
R
R
T
T
R
R
R
R : reste ; T : tire
Lorsque le coup est déterminé de manière définitive, le "tailleur" annonce le point de banco, puis le point de punto, et finalement les chances gagnantes.
Les croupiers "payeurs" procèdent au ramassage des mises perdantes puis au paiement des mises gagnantes en commençant toujours par celles qui sont placées le plus près d'eux.
Les gains de punto sont payés à égalité, les gains de banco sont payés 19 pour 20 et les gains d'égalité 8 pour 1.
Le casino peut toutefois choisir un autre tableau de paiement, à condition de l'afficher clairement sur le tapis de jeu :
Les gains de punto sont payés à égalité.
Les gains de banco sont payés à égalité sauf lorsque le joueur gagne en totalisant 6 points auquel cas les gains sont payés à hauteur de la moitié de la mise.
Les gains d'égalité sont payés 8 pour 1.Dans le cas d'une égalité, pour les enjeux sur punto et banco, le coup est nul.
Pendant la durée des opérations de paiement les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point ; elles sont ensuite introduites par le tailleur dans un réceptacle dénommé "polochon", qui doit être fermé par un couvercle entre deux introductions de cartes.
Il est interdit d'extraire les cartes du sabot avant l'arrêt des jeux par le "tailleur". Les cartes détachées ne peuvent, sous quelque prétexte que ce soit, être réintégrées dans le sabot ; le banquier est tenu de donner le coup dès qu'il a détaché une seule carte.
Tout faux tirage annule le coup dans la mesure où celui-ci ne peut être rétabli immédiatement. La carte sortie par erreur doit alors être brûlée, elle ne peut être utilisée pour le coup suivant.
Tout "banquier" qui fait un faux tirage est tenu de passer la main.
Article 55-15
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au punto banco.
Les mises des joueurs exclusivement représentées par des jetons doivent être exposées, dans les limites du maximum et du minimum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Il ne saurait être inférieur à 1 euro. Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du punto banco.
Ce minimum ne peut être qu'un multiple de 20. Il en est de même des mises exposées par les joueurs, jusqu'à concurrence du maximum appliqué à la table.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50,100 ou 200 fois le minimum des mises. Le coefficient choisi peut être changé en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-16
Version en vigueur depuis le 25/05/2020Version en vigueur depuis le 25 mai 2020
Fonctionnement du stud poker de casino.
Le jeu du stud poker de casino se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes, de même type et de même format que les cartes de black-jack et de punto banco.
Au début de chaque séance, il doit être fait usage de cartes neuves. Le jeu peut servir plusieurs fois, mais il doit être remplacé par un jeu neuf dès qu'il n'est plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le stud poker de casino.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont rassemblées en un seul tas, lequel est mélangé cinq fois et coupé deux fois.
Le jeu est ensuite présenté au joueur situé à l'extérieur gauche du croupier pour une nouvelle et dernière coupe. Le joueur place sa coupe sur la carte de coupe de couleur bleue disposée devant lui sur le tapis, afin de dissimuler la dernière carte du jeu.
Dès lors, toute carte détachée et découverte par erreur est immédiatement brûlée.
Si le joueur refuse la coupe, celle-ci est proposée au joueur suivant, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si la coupe est refusée par l'ensemble des joueurs, elle revient au joueur d'origine.
Le personnel affecté à la table comprend : un chef de table et un croupier-tailleur.
Tous deux sont responsables de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à la table.
Le croupier-tailleur anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle, avec le chef de table, le placement des mises avant le mélange et la distribution des cartes.
Ces employés ne peuvent être relevés en cours de donne, de déroulement du jeu ou des paiements.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la vérification des cartes.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au minimum de cinq et au maximum de sept. La numérotation de un à sept se fait suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main et ne peuvent miser sur les emplacements vacants.
Aucune personne debout ne peut miser sur la main d'un joueur assis.
Préalablement au mélange des cartes, les employés de la table vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou jetons ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le "rien ne va plus". Aucun enjeu sur annonce n'est toléré.
Le croupier distribue une carte pour chaque main, face cachée, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte. Il effectue quatre autres tours, toujours dans le même ordre, en distribuant une carte à chaque main et une à lui-même.
Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure cachée, sauf la cinquième carte du croupier qui est exposée figure visible.
Au fur et à mesure de la donne, elles sont disposées sur la précédente légèrement décalées afin de contrôler la main. Les cartes sont distribuées à hauteur des zones de mise.
Une carte exposée ne constitue pas une maldonne. Elle est retournée et la donne se poursuit.
Les cartes restantes sont brûlées et placées dans le réceptacle.
Le coup est nul quand :
- le nombre de cartes composant la main d'un joueur ou du croupier est incorrect ;
- les joueurs échangent des informations sur le contenu de leur main.
La main d'un joueur est nulle quand celui-ci en prend connaissance avant la fin de la donne.
L'ordre de valeur des cartes, de façon décroissante est le suivant :
As, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois deux. L'as vaut un dans les seules combinaisons de la quinte et de la quinte flush.
C'est seulement à l'issue de la donne que les joueurs prennent connaissance de leur main et décident de renoncer ou de relancer, après avoir établi leur meilleure combinaison. Ils sont responsables du classement de leurs cartes et du choix de leur combinaison.
En cas de renonce, le joueur annonce passe et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case ante.
Le croupier ramasse la mise, étale les cartes, les compte, puis les brûle.
En cas de relance, le joueur place le double de la mise initiale dans la case marquée relance et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case ante afin que le croupier les dispose ensuite devant la case.
Quand chaque joueur s'est déterminé, le croupier expose sa main horizontalement, face visible, devant lui et selon sa meilleure combinaison.
Dans tous les cas, les joueurs, après reconnaissance de leur main, disposent immédiatement leurs cartes, figures cachées, bien en évidence sur le tapis à la vue du croupier. Dès lors, ils ne peuvent plus y toucher.
Si la main du croupier ne possède pas la combinaison as/roi ou mieux, il annonce pas de jeu et procède au paiement des seules mises initiales avant d'étaler, compter et brûler les cartes. Les mises initiales sont toujours payées à égalité.
Si la main du croupier possède la combinaison as/roi ou mieux, le jeu se poursuit. Il compare sa main à celle de chaque joueur individuellement, annonce à haute voix la combinaison gagnante, procède au ramassage des chances perdantes et au paiement des mains gagnantes. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Il opère suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La main d'un joueur qui est battue par celle du croupier perd à la fois la mise initiale et la mise de relance.
Quand la main du croupier l'emporte sur l'ensemble des joueurs, il annonce banque gagne.
Quel que soit le cas de figure, le croupier enlève les cartes, main par main et de droite à gauche et les dispose dans le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Il récupère ensuite le jeu, retire la carte de coupe bleue, procède à l'opération de mélange et de coupe et un nouveau coup s'engage.
Achat de carte :
Pour améliorer son jeu, le joueur peut décider d'acheter une carte, pour le montant de sa mise initiale.
Pour cela, en même temps qu'il "relance", le joueur place la carte dont il veut se défausser sur la "bande de paiement", espace du tapis entre le croupier et le joueur, souvent matérialisé par une bande en demi-lune (portant l'inscription : la banque joue avec as/roi ou mieux), la mise étant placée sur la carte. Dès cet instant, le joueur ne peut plus toucher ses cartes.
Le croupier, dans l'ordre de distribution, distribue au joueur une carte ouverte, qu'il place devant la carte défaussée, avant de ramasser celle-ci ainsi que la mise. Le joueur ne touche à aucun moment la carte achetée.
A noter que l'achat d'une carte entraîne la perte du bénéfice du bonus dont la mise est aussitôt récupérée par le croupier.
La comparaison du jeu du croupier avec le jeu des joueurs et le paiement s'effectuent ensuite selon les règles habituelles du jeu du stud poker de casino.
Le barème de paiement des combinaisons gagnantes demeure celui prévu à l'article 55-17 de l'arrêté du 14 mai 2007.
Bonus :
Le bonus permet au joueur, moyennant une mise supplémentaire, de percevoir un gain en plus du paiement de sa relance gagnante, à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à la "couleur". Ce gain lui est acquis même si le croupier n'est pas qualifié. Le paiement du bonus s'effectue selon un barème affiché, après, le cas échéant, le paiement de la relance, le croupier annonçant "bonus payé".
Il en résulte que si le croupier est qualifié et que le joueur a une main inférieure, il ne perçoit pas le bonus et perd sa mise.
Le bonus doit être joué avant la fin de la donne. Dans la pratique, le joueur mise sur le bonus en même temps qu'il place sa mise initiale. Le montant de la mise pour y participer est égal à 1/5 du minimum pratiqué (0,20 euro, 2 x 0,20 euro, 1 euro, 2 euros, 4 euros...).
Le barème de paiement du bonus est le suivant :
Couleur : 100 fois la mise du bonus ;
Full : 150 fois la mise du bonus ;
Carré : 1 000 fois la mise du bonus ;
Quinte flush : 2 000 fois la mise du bonus ;
Quinte royale : 5 000 fois la mise du bonus.
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur le bonus et relancé, qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix et seules ses cartes sont retournées, pour vérification, par le croupier.
Article 55-17
Version en vigueur depuis le 12/08/2019Version en vigueur depuis le 12 août 2019
Combinaisons autorisées au jeu du stud poker.
La valeur des combinaisons gagnantes est déterminée en fonction de l'une des deux tables de paiement autorisées au stud poker.
Il appartient au directeur responsable de choisir la table de paiement qui sera en usage durant toute la partie et de l'afficher lisiblement sur le tapis de jeu.
1° Table de paiement A :
1 paire : 1 fois la mise ;
2 paires : 2 fois la mise ;
Brelan : 3 fois la mise ;
Quinte : 4 fois la mise ;
Couleur : 6 fois la mise ;
Full : 9 fois la mise ;
Carré : 20 fois la mise ;
Quinte flush : 50 fois la mise ;
Quinte flush royale : 100 fois la mise.
2° Table de paiement B :
1 paire : 1 fois la mise ;
2 paires : 2 fois la mise ;
Brelan : 3 fois la mise ;
Quinte : 4 fois la mise ;
Couleur : 5 fois la mise ;
Full : 7 fois la mise ;
Carré : 20 fois la mise ;
Quinte flush : 50 fois la mise ;
Quinte flush royale : 100 fois la mise.Article 55-18
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Minima et maxima des enjeux au stud poker :
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant le "rien ne va plus".
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Il ne saurait être inférieur à 1 euro.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du stud poker de casino.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20 ou 30 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Le montant de l'avance en jetons est fixé par l'article 49.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-18-1
Version en vigueur depuis le 31/12/2008Version en vigueur depuis le 31 décembre 2008
Fonctionnement du hold'em poker de casino.
Le jeu du hold'em poker de contrepartie se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes. Le jeu doit être neuf et peut servir plusieurs fois.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage des cartes sont applicables au jeu du hold'em poker de contrepartie.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier mélange ostensiblement les cartes devant les joueurs. Un mélangeur de cartes peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté. Dans ce cas, l'utilisation de deux jeux de cartes de format américain et de couleurs différentes est requise.
Le croupier affecté à la table anime la partie et contrôle son bon déroulement, invite les joueurs à miser. Il assure également la distribution des cartes.
Le montant minimum de l'avance de la table est déterminé en fonction du minimum des mises, par le tableau présent à l'article 49 du présent arrêté.
Le croupier ne peut pas être relevé pendant le coup. Un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de 2 tables, est responsable de la clarté et la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables.
Un joueur suffit pour assister à la comptée et à la vérification des cartes. Aucun joueur debout ne peut participer au jeu. Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de sept.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main et ne peuvent pas miser sur des emplacements vacants.
Pour commencer la partie, les joueurs doivent mettre des mises équivalentes sur la première mise (Ante) et sur la case SUPER ANTE. Ils peuvent également miser sur la case BONUS.
Une fois toutes les mises disposées devant les joueurs présents et assis, le croupier distribue les cartes. De gauche à droite, il donne deux cartes faces cachées à chaque joueur, puis à lui-même.
Les joueurs, sans les montrer, regardent leurs cartes et ont maintenant le choix de :
a) Ne rien faire ;
b) Mettre une mise sur la case A 3 ou A 4, égale à 3 ou 4 fois leur première mise (Ante).
Une fois leur mise effectuée, les joueurs ne peuvent ni miser à nouveau, ni changer leur mise.
Le croupier procède alors à la donne des cartes collectives au centre de la table.
Il "brûle" une carte, puis retourne les trois cartes suivantes (le flop).
Les joueurs qui n'ont pas encore misé sur les cases A 3 ou A 4 ont le choix :
a) Ne rien faire ou
b) Miser sur la case A 2, égale à 2 fois la valeur de leur première mise (Ante).
Ensuite, le croupier "brûle" une carte, puis retourne une quatrième carte ("le Turn") sur le tapis.
Les joueurs qui n'ont pas misé sur les cases A 2, A 3 ou A 4 ont le choix de :
a) Abandonner ;
b) Mettre une mise sur A0,5 T (Turn) égale à la moitié de leur première mise.
Ensuite, le croupier "brûle" une carte, puis retourne la cinquième et dernière carte ("le River") sur le tapis.
Les joueurs qui ont misé sur la case A0,5 T (Turn) ont le choix de :
a) Ne rien faire ;
b) Miser sur la carte A0,5 R (River) avec une mise égale à la moitié de leur première mise.
La banque retourne ses 2 cartes et annonce sa meilleure combinaison de 5 cartes en utilisant les 5 cartes ouvertes en commun au centre de la table.
La banque a besoin d'au moins une paire pour être qualifiée.
Quand la banque se qualifie :
Partant de droite à gauche, la banque combine les 2 cartes de chaque joueur avec les 5 cartes en commun pour obtenir le meilleur jeu de 5 cartes.
a) Si la main du joueur est meilleure que la banque, les cases premières mises (Ante) et les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R gagnent l'équivalent des mises respectives.
La mise sur la case Super Ante est payée selon le tableau des paiements ci-dessous, repris sur le tapis à partir de la combinaison Quinte :
Quinte flush royale : 500 pour 1 ;
Quinte flush : 50 pour 1 ;
Carré : 10 pour 1 ;
Full : 3 pour 1 ;
Couleur : 3 pour 2 ;
Quinte : 1 pour 1.
Pour toutes combinaisons inférieures, la mise reste sans être ni payée ni ramassée.
b) Si la main du joueur perd contre la banque, la mise sur Ante est perdue, les mises sur les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R ainsi que la case Super Ante sont perdues.
c) Quand les mains sont équivalentes, les mises sur les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R, Ante et la case Super Ante restent au joueur sans gain ni perte.
Quand la banque ne se qualifie pas :
La banque, partant de droite à gauche, paie l'équivalent de la 1re mise (Ante) à chaque joueur. Il effectue ce paiement avant de regarder la combinaison de chaque joueur.
Toutes les autres mises, à l'exception du bonus (voir ci-après) ne sont ni payées ni ramassée.
Jeu et paiement du Bonus :
La case Bonus est facultative et indépendante du reste du jeu. Les mises qui y sont placées ne peuvent en aucun cas excéder dix fois le montant de la mise initiale dans la limite du maximum autorisé à la table.
La case Bonus est payée à partir du brelan, et selon le tableau de paiements ci-dessous et repris sur le tapis, dans tous les cas, banque qualifiée ou non, main du joueur supérieure à la banque ou non :
Quinte Flush Royale : 50 pour 1 ;
Quinte Flush : 40 pour 1 ;
Carré : 20 pour 1 ;
Full : 7 pour 1 ;
Couleur : 6 pour 1 ;
Quinte : 5 pour 1 ;
Brelan : 3 pour 1.
Aussi, si la banque ne se qualifie pas, le croupier, pour les clients ayant misé sur la case Bonus, ouvre leur jeu et paye ou ramasse la mise selon que la main du joueur est supérieure ou non au brelan.
Le coup est nul quand les joueurs échangent des informations sur le contenu de leurs mains respectives. Par ailleurs, quelle que soit leur nationalité, les joueurs ne sont pas autorisés à parler une autre langue que le français ; seul l'usage des termes anglais employés au Hold'em poker de contrepartie est autorisé.
Les cartes des joueurs sont, dans tous les cas, distribuées figures cachées.
Les cartes ne doivent en aucun cas être tenues sous le niveau de la table. Elles doivent demeurer de façon visible sur celle-ci.
A l'issue de la donne, les joueurs prennent connaissance de leur main.
Le fait qu'un joueur jette ses cartes faces cachées est considéré comme abandon de jeu.
Les joueurs ne peuvent suivre, relancer ou manifester une quelconque intention qu'à leur tour.
L'engagement d'un joueur est effectif dès lors que ses jetons sont déposés au-delà de la ligne qui est devant lui.
Fin de la partie :
Une demi-heure avant la fermeture réglementaire, les trois dernières donnes sont annoncées.
Article 55-18-2
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
La carte la plus haute :
1 paire ;
2 paires ;
Brelan ;
Quinte ;
Couleur ;
Full ;
Carré ;
Quinte flush ;
Quinte flush royale.
Article 55-18-3
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Minima et maxima des enjeux au hold'em poker de casino. Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes. Le minimum de mise est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement. Le maximum des mises par case est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table. Le montant et la composition de l'encaisse sont fixés à l'article 49 du présent arrêté. Toutes ces informations font l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à chaque table de jeu.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-19
Version en vigueur depuis le 25/05/2020Version en vigueur depuis le 25 mai 2020
Fonctionnement de la bataille.
Le jeu de la bataille se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d'une couleur et trois de l'autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour la bataille.
Le croupier affecté à la table anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle le placement des mises. Il assure aussi la distribution des cartes.
Après leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans le sixain afin de laisser un talon d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 58 et utilisé dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier finit le coup, puis sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus et reprend le jeu.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis pour le dépôt des mises. Il est au maximum de sept.
Si des places assises ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l'accord du croupier, selon les règles de l'établissement.
Un joueur debout peut miser sur la main d'un joueur assis avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, il ne peut toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subit ses initiatives.
Dans le cas où un joueur debout est autorisé à jouer sur la mise d'un joueur assis, la présence d'un chef de table est nécessaire.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la vérification des cartes.
L'ordre des cartes est, en valeur décroissante, le suivant : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.
Préalablement à la distribution des cartes, le croupier vérifie que les mises sont correctement placées et que leur montant est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou de jetons, ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le "rien ne va plus".
Aucun enjeu sur parole n'est accepté.
Le principe du jeu de la bataille :
Le croupier distribue une carte pour chaque main, figure visible, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte.
Le croupier compare ensuite la valeur de la ou des mains de chacun des joueurs à la sienne.
Lorsque la valeur de la carte du joueur est supérieure à celle de la carte du croupier, la mise initiale du joueur est gagnante et payée une fois la mise.
Si la valeur de la carte du joueur est inférieure à celle de la carte du croupier, sa mise initiale est perdante.
Après avoir annoncé le point, le croupier procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l'ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose, figure en dessous, sur le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
La bataille :
Lorsque la valeur de la carte d'un joueur est égale à celle de la carte du croupier, ce joueur peut soit abandonner et récupérer la moitié de sa mise initiale, soit faire "bataille".
Pour entamer une bataille, le joueur doit engager une mise additionnelle d'un montant égal à sa mise initiale. Le croupier brûle alors trois cartes extraites du sabot, puis distribue une carte supplémentaire au (ou aux) joueur (s) engagé (s) dans la bataille, brûle à nouveau une carte et s'en attribue une.
A ce stade de la partie, si la valeur de la nouvelle carte obtenue par un joueur en lice est supérieure à celle de la nouvelle carte du croupier, ce joueur gagne la bataille. La mise initiale est payée 1 pour 1.
Si la valeur de la carte d'un joueur est égale à celle de la carte du croupier, le coup est considéré comme nul, le joueur conserve alors sa mise initiale et sa mise additionnelle.
Si la valeur de la carte d'un joueur est inférieure à celle de la carte du croupier, le joueur perd alors sa mise initiale et sa mise additionnelle.
La mise égalité :
Dans son règlement intérieur affiché, la direction du casino peut donner aux joueurs la possibilité d'engager en plus de leur mise initiale une mise supplémentaire (mise égalité) qui est gagnante si leur première carte est de valeur égale à celle de la première carte du croupier.
Cette mise doit respecter les limites minimales et maximales indiquées à la table.
La mise "égalité" paie 10 pour 1.
Article 55-19-1
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au jeu de la bataille.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Le minimum peut être modifié en cours de séance sous réserve de fermer la table et de l'ouvrir à nouveau, avec une nouvelle encaisse qui sera mentionnée sur le carnet d'avances.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20, 30 ou 50 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-19-2
Version en vigueur depuis le 15/12/2013Version en vigueur depuis le 15 décembre 2013
La direction du casino peut, dans son règlement intérieur :
- imposer, lorsqu'il n'y a qu'un seul joueur à table, de jouer sur deux cases au minimum ;
- limiter le nombre de cases qui peuvent être jouées par un seul joueur dès lors que d'autres joueurs souhaitent participer au jeu ;
- donner aux joueurs la possibilité d'engager une mise supplémentaire dite mise "égalité" qui est gagnante si leur première carte est de valeur égale à celle de la première carte du croupier ;
- interdire la mise de joueurs debout sur la main de joueurs assis.
Article 55-20
Version en vigueur depuis le 06/10/2021Version en vigueur depuis le 06 octobre 2021
Fonctionnement de l'ultimate hold'em poker.
Le jeu de l'ultimate hold'em poker se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier mélange ostensiblement les cartes devant les joueurs. Un mélangeur automatique de cartes peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté. Dans ce cas, l'utilisation de deux jeux de cartes de format américain et de couleurs différentes est requise.
Le croupier affecté à la table anime la partie et contrôle son bon déroulement. Il invite les joueurs à miser et assure également la distribution des cartes.
Le montant minimum de l'avance de la table est déterminé, en fonction du minimum des mises pratiqué, par le tableau figurant à l'article 49 du présent arrêté.
Le croupier ne peut pas être relevé pendant le coup. Un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de deux tables, est responsable de la clarté et la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables.
Un joueur suffit pour assister à la comptée et à la vérification des cartes. Aucun joueur debout ne peut participer au jeu. Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de sept.
Le joueur ne dispose que d'une seule main et ne peut pas miser sur des emplacements vacants.
1° Jeu simple et bonus “ Trips ”
Pour commencer la partie, le joueur place des mises d'un montant équivalent sur les cases Ante et Blind. Il peut également miser sur la case bonus Trips.
Une fois toutes les mises disposées devant les joueurs, le croupier distribue les cartes. De gauche à droite, il donne deux cartes faces cachées à chaque joueur, puis à lui-même.
A l'issue de la donne, après avoir pris connaissance de sa main, le joueur peut soit ne rien faire, soit mettre une mise sur la case Play égale à 3 ou 4 fois sa mise Ante.
Le croupier retourne ensuite les trois premières cartes qui déterminent le Flop. Si le joueur n'a pas déjà misé sur Play, il peut maintenant miser 2 fois sa mise Ante ou passer à nouveau.
Le croupier découvre ensuite les deux dernières cartes communes du Board. Si le joueur n'a pas encore misé sur Play, soit il renonce, et place ses cartes, faces cachées, à hauteur de la case Ante, soit il mise une fois sa mise Ante.
Le croupier retourne ensuite ses deux cartes et annonce sa meilleure combinaison.
1) Si les cartes du joueur battent celles du croupier, ses mises Ante et Play sont payées une fois la mise. La mise de Blind est payée seulement si la combinaison gagnante du joueur est au moins une quinte. Si le joueur bat le croupier avec moins d'une quinte, la mise Blind n'est ni gagnante, ni perdante.
2) Si le croupier a une combinaison supérieure à celle du joueur, le joueur perd les mises de Blind, Ante et Play.
En cas d'égalité, les mises restent au joueur sans gain ni perte.
Le croupier doit avoir au moins une paire pour être qualifié. Si la banque n'est pas qualifiée, la mise Ante est redonnée au joueur et les mises Trips, Play et Blind jouent.
Tableaux de paiement :
TRIPS
Quinte Flush Royale : 50 pour 1.
Quinte Flush : 40 pour 1.
Carré : 30 pour 1.
Full : 8 pour 1.
Couleur : 7 pour 1.
Quinte : 4 pour 1.
Brelan : 3 pour 1.
BLIND
Quinte Flush Royale : 500 pour 1.
Quinte Flush : 50 pour 1.
Carré : 10 pour 1.
Full : 3 pour 1.
Couleur : 3 pour 2.
Quinte : 1 pour 1.
2° L'ultimate hold'em poker avec jackpot progressif (option JP1)
Il peut être fait usage de tables d'ultimate hold'em poker reliées à un système de jackpot progressif dont le montant de départ, déterminé par l'établissement, augmente avec les mises additionnelles des joueurs sur l'option dite JP1.
Les joueurs ne peuvent miser sur cette option qu'après avoir déposé leurs mises principales. Ces mises additionnelles, d'un montant fixe déterminé par le règlement intérieur du casino, sont déposées sur des emplacements spécifiques munis de capteurs permettant la détection des jetons.
Le croupier, doté d'une console à écran tactile reliée au système de jackpot progressif, enregistre ces mises, les ramasse puis les ajoute à la cagnotte. Un écran également relié à ce système affiche en temps réel le montant du jackpot progressif ainsi constitué.
Les cartes sont ensuite distribuées, les mises principales ramassées et les gains éventuels payés selon les règles habituelles de l'ultimate hold'em poker.
Le joueur remporte un gain bonus s'il obtient l'une des combinaisons suivantes à partir de ses deux cartes et des cinq cartes communes du board :
Combinaisons gagnantes
Gain
Full
10 pour 1
Carré
100 pour 1
Quinte flush
300 pour 1
Quinte flush royale " communautaire "
(obtenue à partir des cinq cartes communes du board)
1 000 pour 1
Quinte flush royale
100 % du jackpot
Lot de consolation : 100 pour 1
Lorsqu'un joueur se voit distribuer l'une des deux meilleures mains, le croupier fait appel au membre du comité de direction, doté d'une carte de superviseur, pour l'identification de la combinaison gagnante et le paiement du gain, qui ne peut intervenir qu'après visionnage des images de vidéosurveillance.
En cas de multiples mains victorieuses, le jackpot est partagé équitablement entre elles.
Les lots de consolation sont remportés par tous les joueurs ayant misé sur l'option JP1 dès lors que l'un des joueurs à la table se voit distribuer la meilleure main. Ce dernier ne remporte pas le lot de consolation.Article 55-20-1
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum.
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20 ou 30 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-21
Version en vigueur depuis le 25/05/2020Version en vigueur depuis le 25 mai 2020
Fonctionnement du poker trois cartes.
Le jeu du poker trois cartes se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes, de même type et de même format que les cartes de black-jack et de punto banco.
Au début de chaque séance, il doit être fait usage de cartes neuves. Le jeu peut servir plusieurs fois, mais il doit être remplacé par un jeu neuf dès qu'il n'est plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le poker trois cartes. Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont rassemblées en un seul tas, lequel est mélangé cinq fois et coupé deux fois. Le jeu est ensuite présenté au joueur situé à l'extérieur gauche du croupier pour une nouvelle et dernière coupe. Le joueur place sa coupe sur la carte de coupe de couleur bleue disposée devant lui sur le tapis, afin de dissimuler la dernière carte du jeu.
Dès lors, toute carte détachée et découverte par erreur est immédiatement brûlée.
Si le joueur refuse la coupe, celle-ci est proposée au joueur suivant, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si la coupe est refusée par l'ensemble des joueurs, elle revient au joueur d'origine.
Le personnel affecté à la table comprend : un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de deux tables et un croupier-tailleur.
Tous deux sont responsables de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à la table.
Le croupier-tailleur anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle, avec le chef de table, le placement des mises avant le mélange et la distribution des cartes.
Ces employés ne peuvent être relevés en cours de donne, de déroulement du jeu ou des paiements.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la vérification des cartes.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au minimum de cinq et au maximum de sept. La numérotation de un à sept se fait suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main. Aucune personne debout ne peut miser sur la main d'un joueur assis.
Préalablement à la distribution des cartes, les employés de la table vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou jetons ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le rien ne va plus . Aucun enjeu sur annonce n'est toléré.
Le croupier distribue une carte pour chaque main, face cachée, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte. Il effectue deux autres tours, toujours dans le même ordre, en distribuant une carte à chaque main et une à lui-même.
Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure cachée. Au fur et à mesure de la donne, elles sont disposées sur la précédente légèrement décalées afin de contrôler la main. Les cartes sont distribuées à hauteur des zones de mise.
Une carte exposée ne constitue pas une maldonne. Elle est retournée et la donne se poursuit.
Les cartes restantes sont brûlées et placées dans le réceptacle.
Le coup est nul quand :
- le nombre de cartes composant la main d'un joueur ou du croupier est incorrect ;
- les joueurs échangent des informations sur le contenu de leur main.
La main d'un joueur est nulle quand celui-ci en prend connaissance avant la fin de la donne.
L'ordre de valeur des cartes, de façon décroissante est le suivant :
As, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois deux.
C'est seulement à l'issue de la donne que les joueurs prennent connaissance de leur main et décident de renoncer ou de relancer.
En cas de renonce, le joueur annonce "passe" et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case MISE.
Le croupier ramasse la mise, étale les cartes, les compte, puis les brûle.
En cas de relance, le joueur place le même montant que sa mise initiale sur la case JOUER et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case afin que le croupier les dispose ensuite devant la case.
Quand chaque joueur s'est déterminé, le croupier expose sa main horizontalement, face visible, devant lui et selon sa meilleure combinaison.
Dans tous les cas, les joueurs, après reconnaissance de leur main, disposent immédiatement leurs cartes, figures cachées, bien en évidence sur le tapis à la vue du croupier. Dès lors, ils ne peuvent plus y toucher.
Si la main du croupier ne possède pas la combinaison Dame ou mieux, il annonce "pas de jeu" et procède au paiement des seules mises initiales avant d'étaler, compter et brûler les cartes. Les mises initiales sont toujours payées à égalité. La mise JOUER est conservée par le joueur.
Si la main du croupier possède la combinaison Dame ou mieux, le jeu se poursuit. Il compare sa main à celle de chaque joueur individuellement, annonce à haute voix la combinaison gagnante, procède au ramassage des chances perdantes et au paiement des mains gagnantes. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Il opère suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La main d'un joueur qui est battue par celle du croupier perd à la fois la mise initiale et la mise de relance.
La main gagnante est la main du joueur dont la combinaison est la plus élevée.
La plus haute des cartes qui composent la combinaison départage les combinaisons équivalentes. En cas d'égalité entre les combinaisons composées de moins de trois cartes, la main gagnante est celle qui comporte en complément la ou les cartes les plus fortes.
En cas d'égalité parfaite, la mise initiale et la mise de relance sont conservées par le joueur.
En cas de main gagnante, la mise initiale est payée à égalité sauf pour les combinaisons :
Brelan : payé 4 fois la mise.
Suite couleur : payé 5 fois la mise.
La relance est toujours payée à égalité quelle que soit la combinaison du joueur.
Quand la main du croupier l'emporte sur l'ensemble des joueurs, il annonce "banque gagne".
Quel que soit le cas de figure, le croupier enlève les cartes, main par main et de droite à gauche, et les dispose dans le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Il récupère ensuite le jeu, retire la carte de coupe bleue, procède à l'opération de mélange et de coupe et un nouveau coup s'engage.
Bonus :
Le bonus permet au joueur qui a relancé de percevoir un gain, à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à la "suite". Ce gain lui est acquis même si le croupier n'est pas qualifié. Le paiement du bonus s'effectue selon un barème affiché, après, le cas échéant, le paiement de la relance, le croupier annonçant "bonus payé".
Si le croupier est qualifié, le joueur qui a une main inférieure à la banque, tout en ayant dans son jeu une combinaison au moins égale à la "suite", perçoit le bonus.
Le barème de paiement du bonus est le suivant :
Suite : 1 fois la mise du bonus ; Brelan : 4 fois la mise du bonus ; Suite couleur : 5 fois la mise du bonus ;
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur le bonus et relancé, qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix et seules ses cartes sont retournées, pour vérification, par le croupier.
Paire Plus :
Le Paire Plus est un jeu de bonus, facultatif, qui permet au joueur, moyennant une mise supplémentaire, d'être payé à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à une paire. Ce gain lui est acquis quelle que soit la combinaison du croupier, et indépendamment du fait qu'il soit payé ou non de sa mise initiale.
Le paiement est effectué selon le barème suivant : 1 paire : 1 fois la mise ;
Couleur : 3 fois la mise ; Suite : 6 fois la mise ; Brelan : 30 fois la mise ; Suite couleur : 40 fois la mise.
La mise Paire Plus est placée par le joueur dans la case prévue à cet effet au-dessus de la case de la mise initiale, et avant le début de la donne par le croupier. Elle est ramassée, ou payée, par le croupier en même temps que la mise initiale et la relance.
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur paire Plus et qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix. Ses cartes sont alors retournées par le croupier pour vérification, et sa mise payée s'il y a lieu.
Article 55-21-1
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Minima et maxima des enjeux au poker trois cartes :
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant le "rien ne va plus".
Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.
Il ne saurait être inférieur à 1 euro.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du poker trois cartes.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20, 25, 50 ou 100 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Le montant de l'avance en jetons est fixé par l'article 49.
Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-22
Version en vigueur depuis le 25/05/2020Version en vigueur depuis le 25 mai 2020
Installation du rampo.
Le support du rampo est constitué d'une table en forme d'arène munie d'un tapis comprenant cinq lignes circulaires de couleurs différentes, de onze chiffres (notés 2 à 12) colorés comme les lignes du tapis et d'une ligne courbe blanche délimitant la zone où sont placées les mises perdantes. Sur le tapis, les numéros 2,7 et 12 sont blancs, les numéros 3 et 8 sont rouges, 4 et 9 sont jaunes, 5 et 10 sont verts, 6 et 11 sont noirs.
Un écran placé derrière le croupier permet au joueur de suivre l'évolution des tirages.Le jeu du rampo se joue avec deux paires de dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Les établissements autorisés à pratiquer le rampo ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer les jeux de dés.
Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.
Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
A chaque séance, deux paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, l'autre étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituée à la première, en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de rampo sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.
Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type "Balancing Galiper" pour l'équilibre.
Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.
Le personnel affecté à chaque table de rampo comprend un chef de table et un croupier.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements, il veille à l'affichage du numéro sortant.
Le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, les mises sur la zone rampo si les joueurs éligibles choisissent de tenter le rampo (entre la courbe blanche et le sigle rampo) et de payer les mises gagnantes. Il effectue également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.
Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Article 55-22-1
Version en vigueur depuis le 25/05/2020Version en vigueur depuis le 25 mai 2020
Fonctionnement du rampo.
Le nombre maximum de joueurs à chaque table est limité à huit. Chaque joueur utilise les jetons de l'une des huit couleurs dédiées.
Les couleurs sont attribuées aux joueurs dans leur ordre d'arrivée à la table. Un marqueur vertical permet, pour les clients qui le désirent, d'attribuer au jeton de couleur, une valeur supérieure au minimum de la table.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche du croupier, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le croupier passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du " Rien ne va plus " et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Chaque lancer détermine une couleur et un numéro gagnants.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer ; dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent ”. Toutefois, les dés ne peuvent pas être changés lors d'une tentative de rampo.
Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Pour que le lancer soit valable, les dés doivent rouler et non glisser et être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le croupier annonce “ Coup nul ”.
Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. Dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent de main ” et propose les dés au joueur situé à la gauche de ce dernier.
Le croupier propose aux joueurs de tenter le rampo qui correspond à une situation où le tireur réalise le même numéro qu'au coup précédent.-si le joueur décide de ne pas tenter le rampo, le croupier effectue le paiement des gains.
-si le joueur décide de tenter le rampo et s'il y a répétition du numéro, le croupier effectue le paiement des gains. S'il n'y a pas de répétition du numéro, les mises et les gains du premier lancé sont perdus.Aucune mise ne peut être déposée après le “ Rien ne va plus ”. Le tireur doit avoir déposé une mise avant de jeter les dés.
Les joueurs peuvent miser sur deux catégories de chances : les couleurs et les numéros.
Les couleurs font remporter les gains suivants :
Rouge, noir, vert, jaune : 4 fois la mise ;
Blanc : 3 fois la mise.Les numéros font remporter les gains suivants :
Numéros
Table de paiement A
Table de paiement B
2 et 12
25 fois la mise
70 fois en cas de rampo
30 fois la mise
170 fois en cas de rampo
3 et 11
12 fois la mise
24 fois en cas de rampo
15 fois la mise
40 fois en cas de rampo
4 et 10
9 fois la mise
18 fois en cas de rampo
9 fois la mise
30 fois en cas de rampo
5 et 9
6 fois la mise
12 fois en cas de rampo
6 fois la mise
22 fois en cas de rampo
6 et 8
5 fois la mise
10 fois en cas de rampo
5 fois la mise
12 fois en cas de rampo
7
4 fois la mise
4 fois la miseIl appartient au directeur responsable de choisir la table de paiement qui sera en usage durant toute la séance et de l'afficher lisiblement sur la table de jeu.
Aucune mise ne peut être déposée à cheval sur deux chances.
Les joueurs ont la possibilité de jouer des jetons de valeur sur les couleurs.
Si le lancer est valable, le croupier annonce à haute voix la couleur ainsi que le numéro gagnants.
Après la détermination du résultat, le croupier, dans l'ordre :-ramasse les mises perdantes ;
-effectue le paiement sur les couleurs ;
-effectue les paiements sur les mises gagnantes lorsque le numéro 7 est sorti ;
-effectue les paiements sur les autres mises gagnantes du ou des joueurs qui ne tentent pas le rampo ;
-déplace les mises gagnantes sur la zone rampo lorsque le ou les joueurs tentent le rampo puis paie le ou les joueurs ou ramasse les mises perdantes selon que le numéro est sorti une seconde fois ou pas.En temps utile, le chef de table annonce les trois derniers lancers.
Article 55-22-2
Version en vigueur depuis le 12/08/2019Version en vigueur depuis le 12 août 2019
Minimum et maximum des mises au rampo.
Le minimum des mises ne peut être inférieur à 1 €.
Le maximum des mises est fixé à 20 fois le minimum des mises sur les numéros, 100 fois le minimum sur les couleurs.
Article 55-23
Version en vigueur depuis le 18/05/2015Version en vigueur depuis le 18 mai 2015
Fonctionnement du sic-bo.
Le sic-bo se joue avec trois dés. A chaque partie, le joueur tente de prévoir le résultat des combinaisons des dés brassés, en misant sur le tapis où figurent toutes les combinaisons possibles.
Un brasseur mécanique de dés, d'un modèle agréé, est fixé sur la table. Il comporte une cloche transparente fixe surmontée d'une cloche amovible opaque. Les dés doivent également être d'un modèle agréé et fournis par un fabricant disposant d'un agrément ministériel.
Un chef de table, affecté au contrôle de deux tables au plus, est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements, ainsi que de toutes les opérations effectuées à table, et un croupier qui anime la partie, contrôle son bon déroulement et procède au paiement des mises gagnantes.
Le croupier procède au tirage en activant le mélangeur de dés. Une fois les dés brassés, les joueurs placent leurs mises en déposant un ou plusieurs jetons, disposés en pile par ordre de valeur décroissante. Aucune mise ne peut être déposée, modifiée ou retirée après que le croupier a annoncé " rien ne va plus ".
Le croupier passe alors sa main à plat au-dessus du tapis, puis enlève la cloche opaque, il annonce à haute et intelligible voix le point de chaque dé, du plus petit au plus grand.
Pour que le tirage soit valable, les dés doivent être immobilisés à plat. En cas de dé cassé, superposé, à cheval ou en cas d'anomalie du mécanisme de brassage des dés, le croupier annonce " les dés sont cassés : coup nul ". Le joueur a alors la possibilité de modifier ses enjeux, la partie reprend son cours.
Seuls les numéros qui apparaissent sur la face supérieure de chaque dé sont réputés gagnants.Article 55-23-1
Version en vigueur depuis le 18/05/2015Version en vigueur depuis le 18 mai 2015
Combinaisons autorisées au jeu du sic-bo.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
" petit " : la mise placée sur cette case sera gagnante si la somme affichée par les trois dés est comprise entre 4 et 10 inclus, sauf si ce total est le produit d'un triplé ; elle rapporte une fois la mise.
" grand " : la mise placée sur cette case sera gagnante si la somme affichée par les trois dés est comprise entre 11 et 17 inclus, sauf si ce total est le produit d'un triplé ; elle rapporte une fois la mise.
" doublé " : la mise placée sur un seul doublé (6,5,4,3,2 ou 1) sera gagnante si au moins deux des trois dés sont identiques au doublé choisi ; elle rapporte 10 fois la mise.
" triplé " : la mise placée sur un seul triplé (6,5,4,3,2 ou 1) sera gagnante si les trois dés sont identiques au triplé choisi ; elle rapporte 180 fois la mise.
" n'importe quel triplé " : la mise placée sur cette case sera gagnante si les trois dés sont identiques quel que soit le triplé ; elle remporte 30 fois la mise.
" somme des trois dés " : la mise placée sur l'un des chiffres de 4 à 17 inclus sera gagnante si le chiffre choisi correspond à la somme des trois dés ; elle rapporte :
4 ou 17 : 60 fois la mise ;
5 ou 16 : 30 fois la mise ;
6 ou 15 : 18 fois la mise ;
7 ou 14 : 12 fois la mise ;
8 ou 13 : 8 fois la mise ;
9 ou 12 : 7 fois la mise ;
10 ou 11 : 6 fois la mise.
" Combinaisons ou Duo " : la mise placée sur l'une des combinaisons suivantes sera gagnante si la combinaison jouée apparaît sur au moins deux des trois dés :
1 associé à 2,3,4,5 ou 6.
2 associé à 3,4,5 ou 6.
3 associé à 4,5 ou 6.
4 associé à 5 ou 6.
5 associé à 6.
La combinaison rapporte 5 fois la mise.
" Numéro plein ou simple " : une mise placée sur un seul chiffre de 1 à 6 sera gagnante si le chiffre choisi sort sur un, deux ou trois dés ; elle rapporte :
-si le chiffre sort sur un dé : 1 fois la mise ;
-si le chiffre sort sur deux dés : 2 fois la mise ;
-si le chiffre sort sur trois dés : 12 fois la mise.
Toutes les combinaisons autorisées sont indiquées sur le tapis, avec le rapport de paiement.Article 55-23-2
Version en vigueur depuis le 18/05/2015Version en vigueur depuis le 18 mai 2015
Maximum et minimum des enjeux au sic-bo.
Le maximum des mises est fixé à 20 fois le minimum des mises à l'exception des cases " petit " et " grand " pour lesquelles le maximum est fixé à 50 fois le minimum des mises.
Les dispositions des trois derniers alinéas de l'article 53 relatives aux minimum et maximum des mises pratiqués ainsi qu'au montant de l'encaisse s'appliquent au jeu du sic-bo.
Article 55-24
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Fonctionnement de la pair'e poker.
1° Le dispositif technique du jeu se compose :
a) D'une table pouvant accueillir jusqu'à cinq joueurs auxquels sont attribués des jetons de couleur ;
b) D'un tapis comportant principalement (de haut en bas et de gauche à droite) :
-trois cases alignées réservées aux trois cartes tirées par le croupier (“ 3e carte ”, “ 2e carte ”, “ 1re carte ”) ;
-un emplacement commun réservé aux mises optionnelles sur la valeur de la paire éventuellement formée au tirage de la deuxième carte, composé de quinze cases alignées :
JOKER
A
2
3
4
5
6
7
8
9
10
V
D
R
JOKER
-un emplacement commun réservé aux mises principales sur la valeur de la première carte tirée, composé de quatorze cases alignées sur une ou deux rangées :
A
2
3
4
5
6
7
JOKER
8
9
10
V
D
R
-cinq emplacements individuels composés chacun de quatre cases alignées réservées aux mises principales sur la couleur de la première carte tirée (“ 1re carte rouge ” et “ 1re carte noire ”) ainsi qu'aux mises optionnelles sur les combinaisons éventuellement formées au tirage de la deuxième et de la troisième carte (“ toute paire ” et “ main de poker ”) ;
c) D'un jeu de 54 cartes comportant deux jokers ;
2° Le jeu se déroule de la manière suivante :
a) Le croupier, placé sous la surveillance d'un chef de table, vérifie, mélange et introduit les cartes dans un sabot ou mélangeur-distributeur automatique de cartes ;
b) Les joueurs déposent leurs mises sur le tapis :
-mises principales obligatoires sur la couleur (rouge ou noire) et/ ou la valeur (A, 2,3,4,5,6,7,8,9,10, V, D, R, JOKER) de la première carte tirée, soit en plein (sur une valeur), soit à cheval (sur deux valeurs), soit en transversale (sur trois valeurs), soit en carré (sur quatre valeurs) ;
-mises optionnelles sur la valeur de la paire ou sur toute paire éventuellement formée au tirage de la deuxième carte ;
-mises optionnelles sur la combinaison de type “ main de poker ” éventuellement formée au tirage de la troisième carte, le joker pouvant se substituer à une carte manquante pour former une combinaison gagnante ;
c) Le croupier brûle la première carte puis tire trois cartes qu'il place face cachée dans les cases réservées à cet effet, en respectant l'ordre de tirage ; il retourne la première carte, annonce le résultat et procède au ramassage des mises perdantes sur la couleur et/ ou la valeur de cette première carte ; il retourne la deuxième carte, annonce le résultat et procède au ramassage des mises perdantes sur la combinaison des deux premières cartes ainsi révélées ; il retourne la troisième carte, annonce le résultat et procède au ramassage des mises perdantes sur la combinaison des trois cartes ainsi révélées ; enfin, il procède, dans le même ordre, au paiement des mises gagnantes ;
3° Les tables de paiement sont les suivantes :
a) Mise principale sur la couleur de la première carte :
MISE GAGNANTE
GAIN
1re carte rouge
1 pour 1
1re carte noire
1 pour 1
b) Mise principale sur la valeur de la première carte :
MISE GAGNANTE
GAIN
mise en plein : joker
25 pour 1
mise en plein : as à roi
12 pour 1
mise à cheval (toute valeur)
5 pour 1
mise en transversale : JOKER-7-R
4 pour 1
mise en transversale : A-2-8
3 pour 1
mise en carré (toute valeur)
2 pour 1
c) Mise optionnelle sur la valeur de la paire éventuellement formée au tirage de la deuxième carte :
MISE GAGNANTE
GAIN
paire de jokers
500 pour 1
paire d'as à paire de rois
100 pour 1
d) Mise optionnelle sur toute paire éventuellement formée au tirage de la deuxième carte :
MISE GAGNANTE
GAIN
paire de jokers
50 pour 1
paire d'as à paire de rois
16 pour 1
e) Mise optionnelle sur la combinaison de type " main de poker " éventuellement formée au tirage de la troisième carte :
MISE GAGNANTE
GAIN
paire de jokers
100 pour 1
suite royale
50 pour 1
suite couleur
25 pour 1
brelan
10 pour 1
suite
3 pour 1
couleur
2 pour 1Conformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.
Article 55-24-1
Version en vigueur depuis le 01/11/2024Version en vigueur depuis le 01 novembre 2024
Minima et maxima des enjeux à la pair'e poker :
Mise minimale-toute mise
2 euros
Mise maximale-mise principale
10 euros
Mise maximale-mise optionnelle
2 eurosConformément à l'article 55 de l'arrêté du 24 octobre 2024 (NOR : INTD2426430A), ces dispositions entrent en vigueur le 1er novembre 2024.