Article 42
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Avance à faire à chaque caisse.
Aux jeux de contrepartie, une caisse distincte est mise à la disposition de chaque chef de table. Cette caisse porte le même numéro d'ordre que la table ou le tableau correspondant et elle reçoit au commencement de la partie une avance en jetons, également distincte, dont le montant, fixé à l'ouverture de la table ou du tableau, ne peut varier au cours d'une même journée, sous réserve des dispositions de l'article 53. Le montant des nouvelles avances à faire, s'il y a lieu, en cours de séance, est égal à celui de l'avance primitive.
Les avances doivent être pourvues, en quantité suffisante, en jetons et plaques de petite valeur, afin d'éviter de recourir à des opérations de change.
Les avances à la boule et au vingt-trois sont fixées à un chiffre uniforme pour toutes les caisses d'un même établissement. Ce chiffre est précisé à l'article 49 et le minimum des mises fixé par l'arrêté d'autorisation.
Aux autres jeux de contrepartie, les avances sont calculées en fonction du minimum des mises comme il est précisé à l'article 49.
Un carnet d'avances spécial, tenu dans les conditions prévues à l'article 69, est affecté à chaque caisse et porte le même numéro que cette caisse.
Article 43
Version en vigueur du 22/02/2013 au 01/01/2015Version en vigueur du 22 février 2013 au 01 janvier 2015
Modifié par Arrêté du 14 février 2013 - art. 7
Modifié par Arrêté du 14 février 2013 - art. 8Formalités à remplir pour reconnaître l'exactitude des avances et de l'encaisse restant en fin de partie.
Au moment de la mise en service effective de chaque tableau ou table des jeux de contrepartie, les jetons et plaques constituant l'avance de la caisse correspondante sont apportés de la caisse centrale de l'établissement à ce tableau ou à cette table dans une boîte spécialement prévue à cet effet et ne pouvant contenir que le nombre de jetons et de plaques correspondant à l'encaisse. Les jetons et plaques sont alors étalés sur la table puis comptés et vérifiés par le croupier. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite séance tenante sur le carnet d'avances, en présence du directeur responsable ou d'un membre du comité de direction qui signe le carnet d'avances. Il est procédé de la même manière s'il devient nécessaire d'alimenter à nouveau la caisse au cours de la partie.A la boule et au vingt-trois, le ou les carnets d'avances doivent rester sur la table devant le chef de partie ou le chef de table.
Sous réserve de la validation préalable de la procédure par le service de la direction centrale de la police judiciaire territorialement compétent, en cas de change d'espèces intervenu à la table de jeu en cours de séance, l'exploitant peut faire collecter et transporter l'encaisse dans une boîte spécialement prévue à cet effet, ne pouvant contenir que des billets, jetons et plaques correspondant à l'encaisse finale, jusqu'en salle de comptée. Sous la surveillance du système de vidéoprotection, l'encaisse finale est alors vérifiée, comptée et inscrite sur le carnet d'avances en présence des employés de la table, d'un caissier et du directeur responsable ou d'un membre du comité de direction qui certifie exactes les inscriptions portées sur ledit carnet d'avances.
Les pourboires de la table reçoivent le même traitement.
Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour pouvoir être suivies dans tous leurs détails ou de telle sorte que ces détails soient clairement identifiables sur les enregistrements effectués par le système de vidéoprotection.
Article 44
Version en vigueur du 09/03/2013 au 31/01/2024Version en vigueur du 09 mars 2013 au 31 janvier 2024
Modifié par Arrêté du 28 février 2013 - art. 1
Fonctionnement des jeux.
Dans le cas où le casino n'est plus en mesure d'assurer la contrepartie, le fonctionnement des jeux dits de contrepartie est arrêté séance tenante. L'autorisation de pratiquer ces jeux est suspendue de ce fait. Le directeur responsable du casino en avise immédiatement le préfet et le fonctionnaire de police présent dans l'établissement ou, à défaut, le chef du service de la direction centrale de la police judiciaire territorialement compétent ainsi que le directeur départemental ou, le cas échéant, régional des finances publiques.
La suspension de l'autorisation de pratiquer les jeux dits de contrepartie est levée lorsque le casino est à nouveau en mesure d'assurer la contrepartie.
Le directeur responsable du casino en avise immédiatement les personnes visées à l'alinéa 1 du présent article.
Article 45
Version en vigueur du 17/05/2007 au 06/10/2021Version en vigueur du 17 mai 2007 au 06 octobre 2021
Installation des jeux de la boule et du vingt-trois.
Chacune des tables disposées autour de l'appareil porte un numéro d'ordre si elle ne comporte qu'un seul tableau. Dans le cas contraire, le numéro d'ordre est attribué non à la table elle-même mais à chaque tableau desservi par un croupier différent.
Tous les employés affectés à ces jeux, à l'exception des seuls chefs de partie, doivent être chargés successivement soit de lancer la boule au jeu de la boule, soit d'actionner le cylindre au jeu du vingt-trois, suivant un ordre de roulement établi par la direction, sans qu'aucun d'eux puisse être spécialisé dans l'emploi.
Toutes les fois que la disposition des tables le permet, le chef de partie ou le chef de table se tient en face du lanceur et non à côté de lui.
Article 46
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Fonctionnement des jeux de la boule et du vingt-trois.
Les seuls appareils autorisés sont, au jeu de la boule, les appareils à neuf numéros et, au jeu du vingt-trois, les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases.
Au jeu de la boule, il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes :
1° Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ;
2° Miser sur une chance simple (rouge, noir, pair, impair, passe ou manque) qui rapporte une fois la mise.
Toutefois, lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
Au jeu du vingt-trois, l'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce " Rien ne va plus " avant d'effectuer cette manoeuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle.
Il peut être fait usage des combinaisons suivantes :
Miser en plein sur un des numéros 1, 2, 3, ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 12, 13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise.
Miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise.
Lorsque le numéro 13 sort, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
A la boule comme au vingt-trois, le joueur gagnant conserve dans tous les cas sa mise et peut la retirer du jeu.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Toutefois, aux jeux de la boule et du vingt-trois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter à l'ouverture des tableaux le minimum fixé par l'arrêté d'autorisation.
Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain.
Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain.
Pour les mises sur les numéros pleins, il ne peut être inférieur à quarante fois à la boule ou vingt fois au vingt-trois, ni supérieur à cent fois à la boule ou cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.
Pour les mises sur les chances simples, il ne peut être inférieur à deux cents fois à la boule ou cent fois au vingt-trois, ni supérieur à cinq cents fois à la boule ou à deux cent cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.
Le maximum des mises s'applique, par cylindre, à chaque joueur considéré isolément. Le casino n'est pas admis à fixer un maximum pour l'ensemble des mises appartenant à des joueurs différents et placées sur un numéro plein ou sur une chance simple, sauf présomption d'association entre joueurs.
Article 47
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Installation des caisses de chaque tableau.
Pendant toute la durée de la partie, aucune valeur ne peut être distraite de la table de jeu, en dehors de ce qui est payé aux gagnants.
A la boule, il est interdit de renfermer tout ou partie de l'encaisse dans des caisses encastrées dans les tables. Seul est autorisé l'usage de boîtes mobiles, découvertes et assez peu profondes pour que les jetons restent entièrement visibles.
Au vingt-trois, chaque tableau est muni d'une caisse destinée à recevoir le montant de l'avance initiale et la recette. Cette caisse, amovible, est encastrée dans la table entre le croupier et la sphère et pourvue d'un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
Article 48
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Interruption des séances.
Aucune somme ne doit être laissée dans les caisses des tables de jeux entre les séances. L'encaisse est comptée et les inscriptions réglementaires faites au carnet d'avances toutes les fois que la partie est interrompue.
Néanmoins, quand il s'agit d'une interruption momentanée en cours de séance, ces opérations peuvent être remplacées par le dépôt de la totalité de l'encaisse : à la boule, dans une boîte spéciale pour chaque tableau, disposée comme il est dit à l'article précédent, munie d'un couvercle composé d'un grillage ou d'une plaque de verre et fermant à clé et, au vingt-trois, dans la caisse décrite à l'article précédent.
L'unique clé reste entre les mains du directeur responsable, d'un membre du comité de direction ou du chef de partie ou du chef de table chargé de fermer les boîtes ou les caisses au moment où la partie s'interrompt et de les ouvrir lorsqu'elle reprend.
Cette manière de procéder n'est admise qu'à la triple condition :
1° Qu'il s'agisse d'une interruption de courte durée : dans le cas, par exemple, où les jeux ne fonctionneraient que pendant les entractes du spectacle ;
2° Que les boîtes ou les caisses demeurent à la table ;
3° Que les appareils ne soient pas recouverts et qu'un employé au minimum reste à son poste.
Toutes les formalités réglementaires prévues à l'article 43 doivent toujours être remplies à la fin de chacune des séances.
Article 49
Version en vigueur du 12/05/2013 au 01/01/2015Version en vigueur du 12 mai 2013 au 01 janvier 2015
Avances à la caisse.
Le montant minimum de l'avance de la caisse mise à la disposition de chaque chef de table est déterminé, en fonction du minimum des mises, par le tableau suivant. Il ne pourra être modifié en cours d'exercice.
MONTANT DE L'AVANCE EN JETONS (NOMBRE DE FOIS LA MISE MINIMUM PRATIQUÉE)
Roulette
Trente-et-quarante
Roulette
américaineBlackjack
Craps
Roulette
anglaisePunto
BancoStud
PokerHold'em
PokerBoule
23
Bataille
15 000
20 000
15 000
3 000
15 000
15 000
3 000
3 000
3 000
4 000
10 000
3 000
Le montant des nouvelles avances à faire, s'il y a lieu en cours de séance, est égal à celui de l'avance initiale.
La totalité de l'encaisse de chaque table est contenue dans une caisse à jetons et à billets métallique, encastrée dans la table et pourvue d'un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
A l'intérieur de cette caisse, et si l'établissement accepte les billets aux tables, est placé un coffret à billets amovible et fermant à clé.
Article 50
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Interruption des séances.
Le casino peut, en cas d'interruption de séance :
- soit vérifier, compter et inscrire l'encaisse ainsi qu'il est procédé en fin de partie ;
- soit déposer la totalité de l'encaisse dans les caisses à jetons et à billets, dont les clés respectives sont conservées, après fermeture, par le directeur responsable, un membre du comité de direction ou le chef de partie ou le chef de table chargé de les ouvrir lorsque la séance reprend.
La première procédure est obligatoire lorsque l'interruption de séance porte sur la totalité des tables de l'établissement.
Article 51
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement de la roulette française.
Les seuls appareils autorisés sont les roulettes à trente-six numéros et un zéro.
Le matériel de la roulette se compose d'un cylindre agréé à l'intérieur duquel se trouve un plateau mobile. Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse, est divisé en 37 cases séparées par de petites cloisons. Les cases alternativement rouges et noires sont munies chacune d'un des numéros compris entre 1 et 36 et d'un zéro qui n'est ni rouge, ni noir. A chaque fin de partie, le cylindre doit être enfermé au moyen d'un couvercle fermant à clé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend :
- un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux bouts de table, pour les roulettes à deux tableaux ;
- un chef de table, deux croupiers et un bout de table, pour les roulettes à un tableau.
Le chef et le sous-chef de table doivent se placer vis-à-vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table, respectivement à droite et à gauche du chef et du sous-chef de table. Les bouts de table s'installent aux extrémités de la table.
Tous les croupiers affectés au jeu de la roulette française doivent être chargés successivement du lancement de la bille sans qu'aucun d'eux puisse être spécialisé dans l'emploi. Les croupiers doivent se remplacer mutuellement, suivant un ordre de roulement établi par la direction du casino.
L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce " Rien ne va plus ". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 37 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants, et frappe de son râteau sur la table ledit numéro pour le désigner ostensiblement au public. Les paiements aux joueurs gagnants et l'encaissement des masses perdues sont effectués par les croupiers du centre. Deux de ceux-ci, un pour chaque tableau, enlèvent les enjeux perdus par les joueurs, les deux croupiers du centre paient les mises qui ont gagné, seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du " Rien ne va plus ". Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant : colonnes et douzaines, chances simples (rouge, noir, impair, pair, passe et manque) transversales, carrés, chevaux et en dernier lieu numéros pleins.
Les bouts de tables ont pour mission de placer les mises à la demande des joueurs présents à la table et d'exercer une surveillance toute particulière sur les enjeux en vue d'éviter les erreurs, contestations ou fraudes.
Il est interdit aux chefs et sous-chefs de table de manipuler, pour quelque cause que ce soit, des espèces, des plaques ou des jetons, pendant qu'ils occupent ces fonctions.
Article 52
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette française.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein, qui rapporte 35 fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros, qui rapporte 17 fois la mise ;
Mise sur une transversale (trois numéros), qui rapporte 11 fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro), qui rapporte 8 fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros), qui rapporte 5 fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne, qui rapporte 2 fois la mise ;
Mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros), qui rapporte 1/2 fois la mise ;
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte 1 fois la mise ;
Mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36), qui rapporte 1 fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs), qui rapporte 1 fois la mise ;
Que ce soit en chances simples ou multiples, le joueur conserve sa mise.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, deux solutions s'offrent au joueur qui a misé sur une chance simple :
1° Retirer la moitié de sa mise, l'autre moitié étant versée à la caisse de la table ;
2° Laisser la totalité de la mise " en prison ". Lorsque le joueur a adopté cette solution et que le numéro sortant n'est pas le zéro, les mises placées " en prison " qui devraient gagner reprennent purement et simplement leur liberté. Les autres sont définitivement perdues.
Si le zéro sort une seconde fois, une troisième fois, etc., le même choix est laissé au joueur étant donné que la valeur initiale de sa mise est considérée comme ayant perdu 50 % de sa valeur à chaque sortie du zéro.
Lorsque le zéro sort au dernier coup de la séance, le joueur est tenu d'accepter le remboursement de la moitié, du quart, du huitième, etc., de sa mise initiale suivant qu'il s'agit de la première, seconde, troisième sortie du zéro.
Article 53
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette française.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum est fixé :
1° Sur les chances simples à mille fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples à :
Numéro plein : 30 fois le minimum des mises ;
Cheval : 60 fois le minimum des mises ;
Transversale : 100 fois le minimum des mises ;
Carré : 120 fois le minimum des mises ;
Sixain : 200 fois le minimum des mises ;
Douze numéros : 500 fois le minimum des mises ;
Vingt-quatre numéros : 2 000 fois le minimum des mises.
Le directeur responsable a la possibilité d'augmenter, à l'ouverture des tables, le minimum des mises fixé par l'arrêté d'autorisation ; il peut également l'augmenter si le minimum des mises pratiqué est supérieur au minimum fixé par l'arrêté d'autorisation.
Il est alors tenu d'augmenter les maxima des mises, le montant en jetons de l'encaisse et dans les proportions respectivement fixées par le présent article ainsi que par l'article 49.
Le minimum peut être modifié en cours de séance sous réserve de fermer la table et de l'ouvrir à nouveau, avec une nouvelle encaisse qui sera mentionnée sur le carnet d'avances.
Article 54
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement du trente-et-quarante.
Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les cartes doivent être d'un tarotage à teinte unie et de même couleur. Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le trente-et-quarante.
Le mélange a lieu dans les conditions fixées par l'article 40 sous cette réserve qu'il est effectué successivement et exclusivement par les croupiers affectés à chaque table, le croupier "tailleur" mêlant les cartes en dernier lieu. En cours de partie, il ne doit jamais y avoir plus de quatre cartes de coupe sur la table de jeu ; après la coupe, le croupier place une carte rouge avant les cinq dernières cartes du sixain. Cette carte marque la fin de la partie et annule le coup dès qu'elle apparaît ; les cinq cartes du talon sont ensuite étalées figure contre le tapis et comptées à haute voix.
Toute carte détachée et découverte par erreur doit être immédiatement "brûlée".
La taille s'effectue à la main.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes, pour lesquelles ils reçoivent l'équivalent de leur mise :
1° Rouge ou noir ;
2° Couleur ou inverse.
Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant 10 points, les autres cartes étant comptées pour leur valeur.
La première rangée de cartes est invariablement pour "noir".
La seconde rangée, pour "rouge". Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par la première carte de la première rangée.
Si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. Si elle n'est pas de même couleur, inverse gagne et couleur perd.
Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier "tailleur" annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevés, et ce n'est qu'ensuite que les paiement ont lieu, ceux-ci s'effectuant obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse noir ou rouge et couleur, et par la masse la plus éloignée du croupier. Pendant la durée des opérations de paiement, les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point.
Lorsque deux rangées de cartes forment le même point, le coup est nul, sauf lorsqu'à ces deux rangées il est de 31. Dans ce cas, (refait), les dispositions de l'article 52 relatives au zéro de la roulette s'appliquent.
Les enjeux égaux ou supérieurs à 10 Euros peuvent être assurés contre le "refait" moyennant le versement de 1 % du montant de la mise, versement effectué lors du dépôt de l'enjeu.
Article 55
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au trente-et-quarante.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum est égal à mille fois le minimum des mises.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de trente-et-quarante.
Article 55-1
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement de la roulette "dite américaine".
Le matériel de la roulette dite américaine se compose d'un cylindre agréé à l'intérieur duquel se trouve un plateau mobile. Ce plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse, est divisé en 38 cases séparées par de petites cloisons. Les cases alternativement rouges et noires portent chacune l'un des numéros compris entre 1 et 36, à l'exception de deux d'entre elles, ni rouge ni noire, diamétralement opposées, et où figure un zéro et un double zéro.
Dix boîtes ou compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres et destinés à recevoir un jeton sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur, seront fixés sur le rebord du cylindre. Ils pourront également être placés sur un socle épousant l'arc extérieur du cylindre de bois, de façon à ce que leur base soit à hauteur du rebord de ce cylindre.
De dimensions restreintes, la table ne permet l'installation que de sept joueurs, l'usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à chaque appareil comprend un chef de table, un croupier et, éventuellement, un employé.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table. Il dispose des marqueurs qu'il remet au croupier à la demande de celui-ci, mais ne manipule ni jetons ni plaques en cours de partie.
Le croupier responsable de la manoeuvre de l'appareil doit, obligatoirement, actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille en sens inverse. Dans le cas où le jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser ; mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce "Rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu'il n'est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 38 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants.
Il ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant ; colonne, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaine, transversale, carré, chevaux et, en dernier lieu, le numéro plein, et se font avec des jetons de couleur à valeur indéterminée propres au joueur gagnant.
Article 55-2
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette américaine.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
Mise sur trois numéros qui rapporte onze fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros) qui rapporte huit fois la mise ;
Mise sur cinq numéros (0, 00, 1, 2, 3) qui rapporte six fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise.
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur manque (1 à 18) ou passe (19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous les cas le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Lorsque le zéro ou le double zéro sortent, toutes les mises sur les chances simples sont perdantes.
Article 55-3
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette américaine.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu'il désire donner à ses jetons de couleur dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein. S'il n'use pas de cette faculté chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le maximum des mises est fixé :
1° Sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples :
Numéro plein : 20 fois le minimum des mises ;
Cheval : 40 fois le minimum des mises ;
Transversale : 60 fois le minimum des mises ;
Carré : 80 fois le minimum des mises ;
Cinq numéros : 100 fois le minimum des mises ;
Sixain : 120 fois le minimum des mises ;
Douze numéros : 240 fois le minimum des mises.
Pour les combinaisons d'un numéro ou pour les combinaisons qui peuvent être associées entre elles par un ou plusieurs numéros sur le tapis, le joueur ne peut placer qu'un nombre égal de pièces sur chacune d'elles, dans les limites du minimum et du maximum des mises sur le numéro plein.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de la roulette américaine.
Article 55-4
Version en vigueur du 17/05/2007 au 15/12/2013Version en vigueur du 17 mai 2007 au 15 décembre 2013
Fonctionnement du black-jack.
Le jeu du black-jack se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d'une couleur et trois de l'autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le black-jack.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé, et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans le sixain afin de laisser un talon de la valeur approximative d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 58 et utilisé dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier finit le coup, puis sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus et reprend le jeu.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis pour le dépôt des mises. Il est au maximum de sept. Si des places assises ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l'accord du croupier, selon les règles de l'établissement.
Des joueurs debout peuvent miser sur la main d'un joueur assis avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, ils ne peuvent toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives.
Chacune des mains d'un même joueur est considérée individuellement et suit l'ordre normal de distribution et de demande des cartes.
Les joueurs peuvent user des possibilités de jeu suivantes :
1° Jeu simple et black-jack :
Lorsque toutes les mises ont été déposées, le croupier distribue une carte pour chaque main en commençant à sa gauche et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce tour, il se donne une carte, puis distribue une seconde carte, toujours dans le même ordre, à chaque main.
La direction du casino peut, dans son règlement intérieur :
- imposer lorsqu'il n'y a qu'un seul joueur à table, de jouer sur deux cases au minimum ;
- autoriser un joueur à abandonner la partie, après distribution des deux premières cartes et avant tout tirage supplémentaire à la table, ce qui entraînera la perte de la moitié de sa mise ;
- limiter le nombre de cases qui puissent être jouées par un seul joueur dès lors que d'autres joueurs souhaitent participer au jeu ;
- interdire à tout joueur de tirer une nouvelle carte à 21.
Il propose ensuite des cartes supplémentaires aux titulaires des mains. La situation de chaque main est déterminée avant qu'une offre soit faite à la suivante, chaque joueur pouvant refuser ou demander des cartes supplémentaires une par une, jusqu'à ce qu'il s'estime satisfait. Lorsqu'une main obtient un point supérieur à 21, elle a perdu et le croupier ramasse immédiatement les cartes et la mise avant de passer à la main suivante.
Lorsque tous les joueurs ont déterminé la situation de leurs mains, le croupier tire une ou plusieurs cartes pour lui-même. S'il a 17 points ou plus, il est obligé de rester, il ne peut prendre de cartes supplémentaires ; s'il a 16 points ou moins, il est tenu de tirer d'autres cartes jusqu'à ce que le total de ses points atteigne 17 ou plus. Lorsqu'il a un as parmi ses cartes, il doit le compter pour 11 points si avec cette valeur il atteint 17 ou plus.
Le croupier, après avoir déterminé et annoncé un point, procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l'ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose figure en dessous sur le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Si le croupier a plus de 21 points, il paie toutes les mises encore sur le tapis, s'il n'a pas atteint 21, il ramasse les mises des mains qui ont un point inférieur au sien et paie celles qui ont un point supérieur au sien. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Leurs titulaires peuvent retirer leurs mises et leurs cartes sont brûlées.
Les paiements se font à égalité, mais si un joueur fait un "black-jack", c'est-à-dire 21 points avec deux cartes, il est payé à raison de 3 pour 2.
Le "black-jack" l'emporte toujours sur 21 points obtenus avec plus de deux cartes.
2° L'assurance :
Lorsque la première carte du croupier est un as, les joueurs peuvent s'assurer contre le "black-jack" de la banque.
Le croupier propose cette assurance lorsqu'il a donné la deuxième carte à tous les joueurs, qui ne peuvent plus s'assurer dès qu'ils ont tiré une autre carte.
Le joueur qui s'assure dépose sur la ligne "assurance" face à son enjeu une mise égale à la moitié de sa propre mise.
Après que la situation de chaque joueur a été déterminée, si le croupier tire un 10, il ramasse les mises perdantes et paie les assurances à raison de 2 pour 1. S'il n'a pas réalisé un "black-jack", il ramasse les assurances et encaisse ou paie les autres mises comme dans le jeu simple.
3° Les paires :
Lorsqu'un joueur reçoit, aux deux premiers coups, deux cartes de même valeur, il peut considérer qu'il a deux mains séparées. S'il utilise cette possibilité, il doit engager une mise égale à sa mise initiale sur l'une des cartes. Ces deux cartes et ces deux mises sont alors considérées comme des mains séparées et indépendantes ayant toujours chacune sa valeur et sa destinée propres. Le joueur reste, tire et joue dans les conditions du jeu simple, déterminant la situation de la main la plus à sa droite avant de passer à la suivante.
Si pour l'une de ces mains il obtient lors de la première distribution une deuxième carte formant une nouvelle paire, il peut à nouveau la séparer et déposer une autre mise égale.
Lorsqu'un joueur partage une paire d'as, il ne lui est permis de tirer qu'une seule carte pour chaque as.
Si un joueur partage une paire d'as ou une paire de cartes valant 10 points et s'il totalise 21 points avec la deuxième carte tirée, ce point n'est pas considéré comme un "black-jack" et n'est payé qu'à égalité.
La direction du casino a la possibilité, dans son règlement intérieur affiché, de limiter les paires aux cartes similaires, excluant ainsi les cartes différentes mais de valeur identique. Elle peut également limiter le nombre des paires que peut constituer un même joueur.
4° La double mise ou "down for double" :
Quel que soit le nombre de points obtenu avec ses deux premières cartes, il peut doubler sa mise. Dans ce cas, il n'a droit qu'à une seule carte supplémentaire.
La double mise est autorisée pour toutes les mains, y compris les paires. Toutefois, la direction du casino peut, dans son règlement intérieur, en exclure la possibilité en ce qui concerne les paires.
Article 55-5
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au black-jack.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du black-jack.
Le maximum des mises par case est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Ce maximum s'entend par main et peut être dépassé dans le cas d'un joueur assis, titulaire de plusieurs mains dans les conditions prévues à l'article 55-4 ci-dessus, dans celui des paires et dans celui des doubles mises ou "down for double".
Article 55-6
Version en vigueur depuis le 01/11/2010Version en vigueur depuis le 01 novembre 2010
Installation du craps.
Le jeu de craps se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles, vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Le nombre maximal des paires de dés que le casino peut détenir est fixé par le ministre de l'intérieur.
Les établissements autorisés à pratiquer le craps ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer le jeu.
Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.
Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, les deux autres étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituées à la première, en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de craps sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.
Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type "Balancing Galiper" pour l'équilibre.
Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.
Le personnel affecté à chaque table de craps comprend un chef de table, deux croupiers et un préposé aux dés ou stickman (un chef de table et un croupier sur les tables à 6 joueurs maximum).
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements.
Les croupiers sont chargés de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Ils effectuent également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.
Lorsque le jeu se joue sur une table à 6 joueurs maximum, le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Il effectue également à la demande des joueurs les opérations de change, d'espèces et de jetons. Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Le stickman est chargé de vérifier le bon état des dés en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.
Article 55-7
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Fonctionnement du craps.
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table n'est pas limité.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer. Il ne peut toutefois le faire dans la série des coups joués pour retrouver le nombre désigné comme point.
Les dés sont lancés dans le sens de la longueur de la table et de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le stickman annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer.
Après un certain nombre de séries, le chef de partie ou le chef de table peut décider de changer les dés. Le stickman annonce alors "Les dés changent" et pousse devant le tireur avec la canne les six dés mis en service. Le tireur en prend deux pour les lancer et les quatre autres sont remis à la vue des joueurs dans la boîte prévue à cet effet.
Aucune mise ne peut être déposée après le "Rien ne va plus". Le tireur doit avoir déposé une mise soit sur la mise ligne dite win soit sur la ligne dite don't win avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toutes les autres chances possibles.
Article 55-8
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre catégories de chances suivantes :
A. - Les chances simples qui, toutes, se paient à égalité, à savoir :
1° Le win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 7 ou 11, perd avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le nombre sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un cabochon sur la case portant ce numéro. La mise sur win est ensuite gagnante si le point se répète, perdante si le 7 sort ou en attente pour tout autre chiffre. Les dés changent de mains lorsque le 7 qui fait perdre cette chance sort ;
2° Le don't win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 2 ou 3, perd avec 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le chiffre sorti devient le point. La mise sur don't win est ensuite gagnante si le 7 sort et perdante si le point se répète ;
3° Le come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 7 ou le 11 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise et perd, dans les mêmes conditions, avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, elle gagne si le point où elle est déposée sort, perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro ;
4° Le don't come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 2 ou 3 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, perd, dans les mêmes conditions, avec le 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case arrière portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, gagne si le 7 sort ou perd si le point sur lequel elle est placée sort ;
Les mises placées sur win, don't win, come ou don't come ne peuvent être retirées et doivent jouer jusqu'à ce qu'elles aient gagné ou perdu ;
5° Le field qui se joue à n'importe quel moment de la partie, chaque coup étant décisif. Cette chance gagne si, lors du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés forme 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 et perd pour tout autre total. Elle se paie double si le 2 ou le 12 sort et à égalité pour les autres points ;
6° Le big 6 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 6 formé de n'importe quelle façon et perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;
7° Le big 8 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 8 formé de n'importe quelle façon ou perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;
8° Under 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total des points formé par les dés est inférieur à 7 et perd si ce total est égal ou supérieur à 7 ;
9° Over 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total formé par les dés est supérieur à 7 et perd si ce total est égal ou inférieur à 7.
B. - Les chances multiples qui toutes peuvent se jouer à n'importe quel moment de la partie, à savoir :
1° Les hard ways qui se jouent sur les totaux 4, 6, 8 ou 10 formés par les doubles, les mises pouvant être retirées après les coups non décisifs. Ces chances gagnent si le double choisi sort et perdent avec le 7 ou si le total du nombre est formé autrement que par les doubles. Le double 2 et le double 5 sont payés 7 fois la mise, le double 3 et le double 4, 9 fois la mise ;
2° Le jeu du 7 qui se paie 4 fois la mise. Cette chance gagne si le 7 sort et perd avec tout autre total ;
3° Le jeu du 11 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 11 sort et perd avec tout autre total ;
4° L'any craps qui se paie 7 fois la mise. Cette chance gagne si le 2, le 3 ou le 12 sort et perd avec tout autre total ;
5° Le craps 2 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 2 sort et perd avec tout autre total ;
6° Le craps 3 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 3 sort et perd avec tout autre total ;
7° Le craps 12 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 12 sort et perd avec tout autre total ;
8° Le horn qui se paie 4 fois la mise. Cette chance qui associe les craps et le jeu du 11, gagne si 2, 3, 12 ou 11 sort et perd avec tout autre total.
C. - Les chances associées, qui ne peuvent être jouées que si la chance simple correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un jet non décisif, à savoir :
1° La chance associée du win dont la mise se place à proximité et à l'extérieur de la chance simple correspondante. Cette chance gagne avec le point, perd avec le 7 et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 2 pour 1 si le point est 4 ou 10, 3 pour 2 s'il est 5 ou 9 et 6 pour 5 s'il est 6 ou 8 ;
2° La chance associée du don't win dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne avec le 7, perd avec le point et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 1 pour 2 si le point est 4 ou 10, 2 pour 3 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 6 s'il est 6 ou 8.
3° La chance associée du come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le come et est payée comme la chance associée du win.
4° La chance associée du don't come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le don't come et est payée comme la chance associée du don't win.
D. - Les place bets qui peuvent se jouer à tout moment sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent être retirés en cas de coup non décisif, à savoir :
1° Le right bet dont la mise se place, selon la position du joueur, à cheval sur les lignes avant ou arrière du numéro choisi. Cette chance gagne si le point correspondant sort avant un 7, perd avec le 7 ou fait coup nul. La mise est payée 7 pour 6 si le point est 6 ou 8, 7 pour 5 s'il est 5 ou 9 et 9 pour 5 s'il est 4 ou 10.
2° Le wrong bet dont la mise se place dans la case arrière du numéro choisi et est différenciée par l'employé à l'aide d'une contremarque portant "Wrong Bet". Cette chance gagne si le 7 sort avant le point correspondant, perd si c'est ce point qui sort ou fait coup nul. La mise est payée 4 pour 5 si le point est 6 ou 8,5 pour 8 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 11 s'il est 4 ou 10.
Article 55-9
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Minimum et maximum des mises au craps.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Sur les chances simples, le maximum des mises ne peut être inférieur à cent fois, ni supérieur à mille fois le minimum de chaque table.
Sur les chances multiples, le maximum des mises est calculé de telle sorte que le gain possible est au moins égal à celui permis par le maximum sur les chances simples et au plus égal à trois fois ce gain.
Sur les chances associées du win et du come, le maximum des mises est déterminé par le montant des mises effectivement placées sur les chances simples correspondantes.
Sur les chances associées du don't win et don't come, le maximum des mises est fixé en fonction du point joué, à savoir pour 4 et 10 à 200 % du montant de la mise effectivement placée sur la chance simple correspondante, pour 5 et 9 à 150 % de ce montant et pour 6 ou 8 à 120 % de ce montant.
Sur les right bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal au maximum des mises sur les chances simples pour 4, 5, 9 et 10, ou à 120 % de ce maximum pour 6 et 8.
Sur les wrong bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 % du maximum des mises sur les chances simples pour 6 et 8, à 160 % de ce maximum pour 5 et 9 et à 220 % de ce maximum pour 4 et 10.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du craps.
Article 55-10
Version en vigueur du 01/11/2010 au 25/05/2020Version en vigueur du 01 novembre 2010 au 25 mai 2020
Fonctionnement de la roulette anglaise :
Les dispositions des deux premiers alinéas de l'article 51 s'appliquent à la roulette anglaise.
Un bloc de sept compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres, et destinés à recevoir un jeton de couleur sans valeur déterminée sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur est fixé en position surélevée à hauteur du rebord du cylindre.
Une série de jetons sans valeur déterminée et subdivisée en sept couleurs différentes est mise à la disposition des joueurs sur chaque table. La série de jetons d'une même table comporte la même marque distinctive qui lui est propre. Le casino a la possibilité d'utiliser des plaques d'une valeur de vingt jetons.
De dimension restreinte, la table ne permet l'installation que de sept joueurs assis. L'usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à la table comprend un croupier et éventuellement un employé supplémentaire. Des trieuses automatiques de jetons peuvent être utilisées.
Un chef de table, affecté au contrôle de deux tables au plus, est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables. Il dispose des marqueurs qu'il remet aux croupiers à la demande de ceux-ci, mais ne manipule ni plaques, ni jetons, ni espèces, en cours de partie. Au début de la partie, il vérifie si toutes les séries de jetons de couleur sont complètes.
L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le plateau mobile dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber sur le cylindre, le croupier annonce "rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. A chaque coup, il doit, lorsqu'il n'est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille est définitivement arrêtée dans l'une des trente-sept cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnantes et le désigne ostensiblement au public.
Le croupier a la faculté de placer les mises à la demande des joueurs titulaires d'une couleur.
Les mises en plaques ou jetons de valeur ne sont acceptées que sur les chances simples.
Lorsque les tapis sont dotés d'un "hippodrome", la présence d'un chef de table par table de jeu est obligatoire.
Seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du "rien ne va plus". Exceptionnellement, un enjeu peut être représenté par des plaques et jetons de valeur si le change en jetons de couleur n'a pu se faire avant le "rien ne va plus".
Le croupier ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent toujours être effectués, à hauteur et dans l'ordre suivant :
Colonnes, passe, impair, noir, rouge, pair, manque, douzaines, sixains, transversale, carrés, chevaux et pleins ; ils se font avec des jetons de couleur propres au joueur gagnant.
Le paiement à hauteur s'effectue à l'aide de piles de jetons que le croupier sépare par comparaison à une pile étalon de vingt jetons.
Avec l'autorisation du membre du comité de direction, du chef de partie ou du chef de table, le paiement d'une combinaison gagnante peut comporter des plaques et jetons de valeur.
Les jetons de couleur reçus en pourboire par les employés de jeu sont immédiatement changés au marbre selon la procédure décrite à l'article 38 du présent arrêté en jetons de valeur correspondante.
Article 55-11
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/08/2009Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 août 2009
Abrogé par Arrêté du 29 juillet 2009 - art. 9
Fonctionnement de la roulette " anglaise " électronique (en attente du résultat des expérimentations en cours).
Article 55-12
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Combinaisons autorisées au jeu de la roulette "anglaise".
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes.
A. - Chances multiples :
Mise sur un numéro plein qui rapporte trente-cinq fois la mise ;
Mise à cheval sur deux numéros qui rapporte dix-sept fois la mise ;
Mise sur une transversale (trois numéros) qui rapporte onze fois la mise ;
Mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) qui rapporte huit fois la mise ;
Mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte cinq fois la mise ;
Mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte deux fois la mise ;
Mise à cheval sur deux douzaines ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte une demi-fois la mise.
B. - Chances simples :
Mise sur pair ou impair (numéros pairs ou impairs) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36) qui rapporte une fois la mise ;
Mise sur rouge (numéros rouges) ou noir (numéros noirs) qui rapporte une fois la mise.
Dans tous ces cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer.
Dans le cas où le numéro sortant est le zéro, les mises placées sur les chances simples perdent de moitié. Elles sont ramassées par le croupier, un change est effectué, et chaque joueur ayant joué sur ces chances est payé de la moitié de sa mise.
Article 55-13
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux à la roulette "anglaise".
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de la roulette "anglaise".
Le joueur peut, au moment où lui est attribuée une série, fixer la valeur qu'il désire donner à ses jetons de couleur dans la limite du minimum et du maximum sur un numéro plein.
S'il n'use pas de cette faculté, chacun de ses jetons représente le minimum de mise de la table.
Le joueur a également la possibilité en cours de partie de donner une autre valeur à ses jetons de couleur. Une nouvelle couleur lui sera attribuée après qu'aura été effectué le change des jetons de couleur reçus précédemment. A la fin de la séance ou lorsqu'il quitte la table, le joueur doit convertir ses jetons de couleur en jetons de valeur.
Le maximum des mises est fixé :
1° Sur les chances simples à 360 fois le minimum des mises ;
2° Sur les chances multiples à :
- numéro plein : 20 fois le minimum des mises ;
- cheval : 40 fois le minimum des mises ;
- transversale : 60 fois le minimum des mises ;
- carré : 80 fois le minimum des mises ;
- sixain : 120 fois le minimum des mises ;
- 12 numéros : 240 fois le minimum des mises ;
- 24 numéros : 480 fois le minimum des mises.
Article 55-14
Version en vigueur du 17/05/2007 au 12/08/2019Version en vigueur du 17 mai 2007 au 12 août 2019
Fonctionnement du punto banco.
Le jeu du punto banco se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes d'un tarotage à teinte unie, trois d'une couleur et trois de l'autre, de même format que les cartes de baccara et de black-jack.
Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu'ils ne sont plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le punto banco.
Au commencement de la partie, la coupe, faite à l'aide d'une carte de couleur bleue, est proposée au joueur assis immédiatement à la gauche du croupier, puis elle passe au joueur suivant et ainsi de suite, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après la coupe, une carte d'arrêt de couleur rouge est placée à la fin du sixain, entre les dixième et onzième cartes. Lorsque cette carte apparaît, le coup en cours doit être terminé, mais aucun autre coup ne peut être donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d'un modèle agréé par le ministre de l'intérieur, et disposées de telle façon qu'elles descendent automatiquement vers l'orifice de l'appareil et qu'elles ne puissent en sortir qu'une à une. Au début de chaque taille, le croupier tire une carte et la retourne figure au-dessus. La valeur de cette carte (les figures valant 10 pour cette opération) indique le nombre de cartes qui seront "brûlées" avant de commencer le jeu.
L'affectation des sabots aux différentes tables est faite par le directeur responsable, un membre du comité de direction ou par un employé responsable, en évitant que, d'une manière systématique, les mêmes sabots soient toujours affectés aux mêmes tables. Cette affectation sera constatée par une mention portée sur le carnet d'avances.
Le personnel affecté à chaque table comprend :
Un chef de table, un croupier dit "tailleur" et deux croupiers dits "payeurs". Ces deux croupiers qui travaillent debout doivent se placer face au croupier "tailleur", qui est assis. Sous la surveillance d'un chef de partie, le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table.
Les deux croupiers "payeurs" sont chargés de procéder, l'un sur le tableau n° 1, l'autre sur le tableau n° 2, au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes. Ils effectuent également les changes de monnaie à table. L'usage du marbre est obligatoire.
Le croupier "tailleur" procède au mélange des cartes, dirige la partie, invite les joueurs à miser et arrête les jeux. Il surveille le placement des mises et la sortie des cartes du sabot, fait respecter les tableaux du tirage, fait "tabler" les points et les annonce en précisant la chance gagnante. Enfin, lorsque cela est nécessaire, il aide le ou les croupiers à placer certains enjeux. Il est muni d'une palette.
Le nombre de valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un pour deux tables. Il est interdit aux valets de s'immiscer dans tout ce qui a trait au déroulement du jeu proprement dit. Parmi le personnel, seul le chef de partie ou le chef de table a la faculté d'intervenir pour l'attribution des places assises.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'extraire les cartes du sabot, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de seize. La numérotation se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Des joueurs debout peuvent participer au jeu.
L'usage de tables de punto banco ne comportant que sept cases réservées au maximum à trois joueurs par case est autorisé. Dans ce cas, un croupier chargé des deux fonctions de "tailleur" et de "payeur" est affecté à chacune de ces tables. Il extrait les cartes du sabot et les dispose alternativement sur les emplacements marqués punto et banco.
Les cartes ont leur valeur nominale. L'as vaut un, les valets, dames, rois, dits "bûches" et les dix valent zéro.
Le point est déterminé en additionnant, selon le cas, la valeur de chacune des deux ou trois cartes jouant pour chaque chance. Il n'est pas tenu compte du chiffre des dizaines, seul est pris en considération le chiffre des unités.
La chance gagnante est celle qui réalise le point "neuf" ou celui qui se rapproche le plus de neuf avec deux cartes au minimum et trois au maximum.
Au début de la partie, le sabot revient de droit au joueur assis à la place n° 1. Lorsque ce dernier perd le coup, le sabot est confié au joueur assis immédiatement à sa droite, l'attribution se faisant toujours suivant le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur qui prend ainsi "la main" devient "le banquier" ou "l'ayant main" ; il est tenu de donner au moins un coup.
Les joueurs ne peuvent faire usage que de trois combinaisons punto, banco et égalité.
Le joueur "banquier" peut jouer indifféremment sur punto ou banco ; il conserve le sabot tant que banco gagne. Toutefois, il peut passer la main avant, sans enchère, au joueur placé à sa droite qui a la faculté de la refuser ; le sabot est alors offert au joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque banco perd, la main passe obligatoirement. Si tous les joueurs refusent la main, le croupier "tailleur" fait office de banquier, mais dès que la main tombe, le sabot est proposé au joueur assis immédiatement à sa droite, et ainsi de suite.
Les employés vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés.
Le "tailleur" annonce "Rien ne va plus" ; dès lors, aucune mise n'est acceptée. Il fait signe ensuite au joueur, qui détient momentanément le sabot, de sortir les cartes, figure en dessous à la droite du sabot. La première et la troisième cartes reviennent à punto, la deuxième et la quatrième à banco.
Le "tailleur" prend à l'aide de sa palette les cartes jouant pour punto et les passe au joueur qui a exposé la mise la plus élevée sur cette chance. Ce dernier retourne les cartes. Le "tailleur" annonce le point.
Si le joueur refuse de prendre la main et si aucune mise n'a été exposée sur punto, c'est le croupier "tailleur" qui prend les cartes et "table" le point devant lui.
Le joueur "banquier" retourne ensuite les cartes jouant pour banco. Le tailleur annonce également le point et fait éventuellement tirer une troisième carte, figure en dessus, pour punto ou banco, le point de punto étant déterminé en premier. Le tirage de cette troisième carte est conditionné par les tableaux de tirage suivants, que le "tailleur" est chargé de faire appliquer. Le joueur "banquier" ne peut pas prendre les cartes pour punto, même s'il a exposé la mise la plus élevée sur cette chance.
Tableau de tirage de punto
POINT AVEC 2 CARTES
0-1-2-3-4-5
TIRER
6-7
RESTER
8-9
ABATTAGE
BANCO NE PEUT TIRER
Avec deux cartes, lorsqu'il a 0, 1 ou 2, banco tire sauf si punto fait un abattage.
Inversement, si banco a 8 ou 9, il fait un abattage et punto ne peut tirer.
Valeur de la 3e carte donnée à punto
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Refus
POINTS DE BANCO
3
T
T
T
T
T
T
T
T
R
T
T
4
R
R
T
T
T
T
T
T
R
R
T
5
R
R
R
R
T
T
T
T
R
R
T
6
R
R
R
R
R
R
T
T
R
R
R
R : reste ; T : tire
Lorsque le coup est déterminé de manière définitive, le "tailleur" annonce le point de banco, puis le point de punto, et finalement les chances gagnantes.
Les croupiers "payeurs" procèdent au ramassage des mises perdantes puis au paiement des mises gagnantes en commençant toujours par celles qui sont placées le plus près d'eux.
Les gains de punto sont payés à égalité, les gains de banco sont payés 19 pour 20 et les gains d'égalité 8 pour 1.
Dans ce dernier cas, pour les enjeux sur punto et banco, le coup est nul.
Pendant la durée des opérations de paiement les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point ; elles sont ensuite introduites par le tailleur dans un réceptacle dénommé "polochon", qui doit être fermé par un couvercle entre deux introductions de cartes.
Il est interdit d'extraire les cartes du sabot avant l'arrêt des jeux par le "tailleur". Les cartes détachées ne peuvent, sous quelque prétexte que ce soit, être réintégrées dans le sabot ; le banquier est tenu de donner le coup dès qu'il a détaché une seule carte.
Tout faux tirage annule le coup dans la mesure où celui-ci ne peut être rétabli immédiatement. La carte sortie par erreur doit alors être brûlée, elle ne peut être utilisée pour le coup suivant.
Tout "banquier" qui fait un faux tirage est tenu de passer la main.
Article 55-15
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Maxima et minima des enjeux au punto banco.
Les mises des joueurs exclusivement représentées par des jetons doivent être exposées, dans les limites du maximum et du minimum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Il ne saurait être inférieur à 1 Euros. Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du punto banco.
Ce minimum ne peut être qu'un multiple de 20. Il en est de même des mises exposées par les joueurs, jusqu'à concurrence du maximum appliqué à la table.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Le coefficient choisi peut être changé en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Article 55-16
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Fonctionnement du stud poker de casino.
Le jeu du stud poker de casino se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes, de même type et de même format que les cartes de black-jack et de punto banco.
Au début de chaque séance, il doit être fait usage de cartes neuves. Le jeu peut servir plusieurs fois, mais il doit être remplacé par un jeu neuf dès qu'il n'est plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le stud poker de casino.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont rassemblées en un seul tas, lequel est mélangé cinq fois et coupé deux fois.
Le jeu est ensuite présenté au joueur situé à l'extérieur gauche du croupier pour une nouvelle et dernière coupe. Le joueur place sa coupe sur la carte de coupe de couleur bleue disposée devant lui sur le tapis, afin de dissimuler la dernière carte du jeu.
Dès lors, toute carte détachée et découverte par erreur est immédiatement brûlée.
Si le joueur refuse la coupe, celle-ci est proposée au joueur suivant, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si la coupe est refusée par l'ensemble des joueurs, elle revient au joueur d'origine.
Le personnel affecté à la table comprend : un chef de table et un croupier-tailleur.
Tous deux sont responsables de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à la table.
Le croupier-tailleur anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle, avec le chef de table, le placement des mises avant le mélange et la distribution des cartes.
Ces employés ne peuvent être relevés en cours de donne, de déroulement du jeu ou des paiements.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la comptée et à la vérification des cartes.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au minimum de cinq et au maximum de sept. La numérotation de un à sept se fait suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main et ne peuvent miser sur les emplacements vacants.
Aucune personne debout ne peut miser sur la main d'un joueur assis.
Préalablement au mélange des cartes, les employés de la table vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou jetons ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le " rien ne va plus ". Aucun enjeu sur annonce n'est toléré.
Le croupier distribue une carte pour chaque main, face cachée, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte. Il effectue quatre autres tours, toujours dans le même ordre, en distribuant une carte à chaque main et une à lui-même.
Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure cachée, sauf la cinquième carte du croupier qui est exposée figure visible.
Au fur et à mesure de la donne, elles sont disposées sur la précédente légèrement décalées afin de contrôler la main. Les cartes sont distribuées à hauteur des zones de mise.
Une carte exposée ne constitue pas une maldonne. Elle est retournée et la donne se poursuit.
Les cartes restantes sont brûlées et placées dans le réceptacle.
Le coup est nul quand :
- le nombre de cartes composant la main d'un joueur ou du croupier est incorrect ;
- les joueurs échangent des informations sur le contenu de leur main.
La main d'un joueur est nulle quand celui-ci en prend connaissance avant la fin de la donne.
L'ordre de valeur des cartes, de façon décroissante est le suivant :
As, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois deux. L'as vaut un dans les seules combinaisons de la quinte et de la quinte flush.
C'est seulement à l'issue de la donne que les joueurs prennent connaissance de leur main et décident de renoncer ou de relancer, après avoir établi leur meilleure combinaison. Ils sont responsables du classement de leurs cartes et du choix de leur combinaison.
En cas de renonce, le joueur annonce passe et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case ante.
Le croupier ramasse la mise, étale les cartes, les compte, puis les brûle.
En cas de relance, le joueur place le double de la mise initiale dans la case marquée relance et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case ante afin que le croupier les dispose ensuite devant la case.
Quand chaque joueur s'est déterminé, le croupier expose sa main horizontalement, face visible, devant lui et selon sa meilleure combinaison.
Dans tous les cas, les joueurs, après reconnaissance de leur main, disposent immédiatement leurs cartes, figures cachées, bien en évidence sur le tapis à la vue du croupier. Dès lors, ils ne peuvent plus y toucher.
Si la main du croupier ne possède pas la combinaison as/roi ou mieux, il annonce pas de jeu et procède au paiement des seules mises initiales avant d'étaler, compter et brûler les cartes. Les mises initiales sont toujours payées à égalité.
Si la main du croupier possède la combinaison as/roi ou mieux, le jeu se poursuit. Il compare sa main à celle de chaque joueur individuellement, annonce à haute voix la combinaison gagnante, procède au ramassage des chances perdantes et au paiement des mains gagnantes. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Il opère suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La main d'un joueur qui est battue par celle du croupier perd à la fois la mise initiale et la mise de relance.
Quand la main du croupier l'emporte sur l'ensemble des joueurs, il annonce banque gagne.
Quel que soit le cas de figure, le croupier enlève les cartes, main par main et de droite à gauche et les dispose dans le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Il récupère ensuite le jeu, retire la carte de coupe bleue, procède à l'opération de mélange et de coupe et un nouveau coup s'engage.
Achat de carte :
Pour améliorer son jeu, le joueur peut décider d'acheter une carte, pour le montant de sa mise initiale.
Pour cela, en même temps qu'il " relance ", le joueur place la carte dont il veut se défausser sur la " bande de paiement ", espace du tapis entre le croupier et le joueur, souvent matérialisé par une bande en demi-lune (portant l'inscription : la banque joue avec as/roi ou mieux), la mise étant placée sur la carte. Dès cet instant, le joueur ne peut plus toucher ses cartes.
Le croupier, dans l'ordre de distribution, distribue au joueur une carte ouverte, qu'il place devant la carte défaussée, avant de ramasser celle-ci ainsi que la mise. Le joueur ne touche à aucun moment la carte achetée.
A noter que l'achat d'une carte entraîne la perte du bénéfice du bonus dont la mise est aussitôt récupérée par le croupier.
La comparaison du jeu du croupier avec le jeu des joueurs et le paiement s'effectuent ensuite selon les règles habituelles du jeu du stud poker de casino.
Le barème de paiement des combinaisons gagnantes demeure celui prévu à l'article 57-17 de l'arrêté du 23 décembre 1959.
Bonus :
Le bonus permet au joueur, moyennant une mise supplémentaire, de percevoir un gain en plus du paiement de sa relance gagnante, à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à la " couleur ". Ce gain lui est acquis même si le croupier n'est pas qualifié. Le paiement du bonus s'effectue selon un barème affiché, après, le cas échéant, le paiement de la relance, le croupier annonçant " bonus payé ".
Il en résulte que si le croupier est qualifié et que le joueur a une main inférieure, il ne perçoit pas le bonus et perd sa mise.
Le bonus doit être joué avant la fin de la donne. Dans la pratique, le joueur mise sur le bonus en même temps qu'il place sa mise initiale. Le montant de la mise pour y participer est égal à 1/5 du minimum pratiqué (0,20 Euros, 2 x 0,20 Euros, 1 Euros, 2 Euros, 4 Euros...).
Le barème de paiement du bonus est le suivant :
Couleur : 100 fois la mise du bonus ;
Full : 150 fois la mise du bonus ;
Carré : 1 000 fois la mise du bonus ;
Quinte flush : 2 000 fois la mise du bonus ;
Quinte royale : 5 000 fois la mise du bonus.
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur le bonus et relancé, qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix et seules ses cartes sont retournées, pour vérification, par le croupier.
Article 55-17
Version en vigueur du 17/05/2007 au 12/08/2019Version en vigueur du 17 mai 2007 au 12 août 2019
Combinaisons autorisées au jeu du stud poker.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
1 paire : 1 fois la mise ;
2 paires : 2 fois la mise ;
Brelan : 3 fois la mise ;
Quinte : 5 fois la mise ;
Couleur : 8 fois la mise ;
Full : 10 fois la mise ;
Carré : 20 fois la mise ;
Quinte flush : 50 fois la mise ;
Quinte royale : 100 fois la mise.
Article 55-18
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/01/2015Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 janvier 2015
Minima et maxima des enjeux au stud poker :
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant le "rien ne va plus".
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Il ne saurait être inférieur à 1 Euros.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du stud poker de casino.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20 ou 30 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Le montant de l'avance en jetons est fixé par l'article 49.
Article 55-18-1
Version en vigueur depuis le 31/12/2008Version en vigueur depuis le 31 décembre 2008
Fonctionnement du hold'em poker de casino.
Le jeu du hold'em poker de contrepartie se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes. Le jeu doit être neuf et peut servir plusieurs fois.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage des cartes sont applicables au jeu du hold'em poker de contrepartie.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier mélange ostensiblement les cartes devant les joueurs. Un mélangeur de cartes peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté. Dans ce cas, l'utilisation de deux jeux de cartes de format américain et de couleurs différentes est requise.
Le croupier affecté à la table anime la partie et contrôle son bon déroulement, invite les joueurs à miser. Il assure également la distribution des cartes.
Le montant minimum de l'avance de la table est déterminé en fonction du minimum des mises, par le tableau présent à l'article 49 du présent arrêté.
Le croupier ne peut pas être relevé pendant le coup. Un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de 2 tables, est responsable de la clarté et la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables.
Un joueur suffit pour assister à la comptée et à la vérification des cartes. Aucun joueur debout ne peut participer au jeu. Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de sept.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main et ne peuvent pas miser sur des emplacements vacants.
Pour commencer la partie, les joueurs doivent mettre des mises équivalentes sur la première mise (Ante) et sur la case SUPER ANTE. Ils peuvent également miser sur la case BONUS.
Une fois toutes les mises disposées devant les joueurs présents et assis, le croupier distribue les cartes. De gauche à droite, il donne deux cartes faces cachées à chaque joueur, puis à lui-même.
Les joueurs, sans les montrer, regardent leurs cartes et ont maintenant le choix de :
a) Ne rien faire ;
b) Mettre une mise sur la case A 3 ou A 4, égale à 3 ou 4 fois leur première mise (Ante).
Une fois leur mise effectuée, les joueurs ne peuvent ni miser à nouveau, ni changer leur mise.
Le croupier procède alors à la donne des cartes collectives au centre de la table.
Il "brûle" une carte, puis retourne les trois cartes suivantes (le flop).
Les joueurs qui n'ont pas encore misé sur les cases A 3 ou A 4 ont le choix :
a) Ne rien faire ou
b) Miser sur la case A 2, égale à 2 fois la valeur de leur première mise (Ante).
Ensuite, le croupier "brûle" une carte, puis retourne une quatrième carte ("le Turn") sur le tapis.
Les joueurs qui n'ont pas misé sur les cases A 2, A 3 ou A 4 ont le choix de :
a) Abandonner ;
b) Mettre une mise sur A0,5 T (Turn) égale à la moitié de leur première mise.
Ensuite, le croupier "brûle" une carte, puis retourne la cinquième et dernière carte ("le River") sur le tapis.
Les joueurs qui ont misé sur la case A0,5 T (Turn) ont le choix de :
a) Ne rien faire ;
b) Miser sur la carte A0,5 R (River) avec une mise égale à la moitié de leur première mise.
La banque retourne ses 2 cartes et annonce sa meilleure combinaison de 5 cartes en utilisant les 5 cartes ouvertes en commun au centre de la table.
La banque a besoin d'au moins une paire pour être qualifiée.
Quand la banque se qualifie :
Partant de droite à gauche, la banque combine les 2 cartes de chaque joueur avec les 5 cartes en commun pour obtenir le meilleur jeu de 5 cartes.
a) Si la main du joueur est meilleure que la banque, les cases premières mises (Ante) et les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R gagnent l'équivalent des mises respectives.
La mise sur la case Super Ante est payée selon le tableau des paiements ci-dessous, repris sur le tapis à partir de la combinaison Quinte :
Quinte flush royale : 500 pour 1 ;
Quinte flush : 50 pour 1 ;
Carré : 10 pour 1 ;
Full : 3 pour 1 ;
Couleur : 3 pour 2 ;
Quinte : 1 pour 1.
Pour toutes combinaisons inférieures, la mise reste sans être ni payée ni ramassée.
b) Si la main du joueur perd contre la banque, la mise sur Ante est perdue, les mises sur les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R ainsi que la case Super Ante sont perdues.
c) Quand les mains sont équivalentes, les mises sur les cases A 4, A 3, A 2, A 0, 5 T et A 0, 5 R, Ante et la case Super Ante restent au joueur sans gain ni perte.
Quand la banque ne se qualifie pas :
La banque, partant de droite à gauche, paie l'équivalent de la 1re mise (Ante) à chaque joueur. Il effectue ce paiement avant de regarder la combinaison de chaque joueur.
Toutes les autres mises, à l'exception du bonus (voir ci-après) ne sont ni payées ni ramassée.
Jeu et paiement du Bonus :
La case Bonus est facultative et indépendante du reste du jeu. Les mises qui y sont placées ne peuvent en aucun cas excéder dix fois le montant de la mise initiale dans la limite du maximum autorisé à la table.
La case Bonus est payée à partir du brelan, et selon le tableau de paiements ci-dessous et repris sur le tapis, dans tous les cas, banque qualifiée ou non, main du joueur supérieure à la banque ou non :
Quinte Flush Royale : 50 pour 1 ;
Quinte Flush : 40 pour 1 ;
Carré : 20 pour 1 ;
Full : 7 pour 1 ;
Couleur : 6 pour 1 ;
Quinte : 5 pour 1 ;
Brelan : 3 pour 1.
Aussi, si la banque ne se qualifie pas, le croupier, pour les clients ayant misé sur la case Bonus, ouvre leur jeu et paye ou ramasse la mise selon que la main du joueur est supérieure ou non au brelan.
Le coup est nul quand les joueurs échangent des informations sur le contenu de leurs mains respectives. Par ailleurs, quelle que soit leur nationalité, les joueurs ne sont pas autorisés à parler une autre langue que le français ; seul l'usage des termes anglais employés au Hold'em poker de contrepartie est autorisé.
Les cartes des joueurs sont, dans tous les cas, distribuées figures cachées.
Les cartes ne doivent en aucun cas être tenues sous le niveau de la table. Elles doivent demeurer de façon visible sur celle-ci.
A l'issue de la donne, les joueurs prennent connaissance de leur main.
Le fait qu'un joueur jette ses cartes faces cachées est considéré comme abandon de jeu.
Les joueurs ne peuvent suivre, relancer ou manifester une quelconque intention qu'à leur tour.
L'engagement d'un joueur est effectif dès lors que ses jetons sont déposés au-delà de la ligne qui est devant lui.
Fin de la partie :
Une demi-heure avant la fermeture réglementaire, les trois dernières donnes sont annoncées.
Article 55-18-2
Version en vigueur depuis le 17/05/2007Version en vigueur depuis le 17 mai 2007
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
La carte la plus haute :
1 paire ;
2 paires ;
Brelan ;
Quinte ;
Couleur ;
Full ;
Carré ;
Quinte flush ;
Quinte flush royale.
Article 55-18-3
Version en vigueur du 17/05/2007 au 01/11/2024Version en vigueur du 17 mai 2007 au 01 novembre 2024
Minima et maxima des enjeux au hold'em poker de casino.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum de mise est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum des mises par case est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Le montant et la composition de l'encaisse sont fixés à l'article 49 du présent arrêté.
Toutes ces informations font l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à chaque table de jeu.
Article 55-19
Version en vigueur du 12/05/2013 au 15/12/2013Version en vigueur du 12 mai 2013 au 15 décembre 2013
Fonctionnement de la bataille.
Le jeu de la bataille se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d'une couleur et trois de l'autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour la bataille.
Le croupier affecté à la table anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle le placement des mises. Il assure aussi la distribution des cartes.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans le sixain afin de laisser un talon de la valeur approximative d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 58 et utilisé dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier finit le coup, puis sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus et reprend le jeu.
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis pour le dépôt des mises. Il est au maximum de sept.
Si des places assises ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l'accord du croupier, selon les règles de l'établissement.
Un joueur debout peut miser sur la main d'un joueur assis avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, sans pouvoir toutefois lui donner des instructions de jeu. En cas d'égalité, il subit ses initiatives.
Le joueur debout peut indépendamment du joueur assis engager une mise bataille et/ou une mise égalité.
Dans le cas où un joueur debout est autorisé à jouer sur la mise d'un joueur assis, la présence d'un chef de table est nécessaire.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la comptée et à la vérification des cartes.
L'ordre des cartes est, en valeur décroissante, le suivant : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.
Préalablement à la distribution des cartes, le croupier vérifie que les mises sont correctement placées et que leur montant est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou de jetons, ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le "rien ne va plus".
Aucun enjeu sur parole n'est accepté.
Le principe du jeu de la bataille :
Le croupier distribue une carte pour chaque main, figure visible, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte.
Le croupier compare ensuite la valeur de la ou des mains de chacun des joueurs à la sienne.
Lorsque la valeur de la carte du joueur est supérieure à celle de la carte du croupier, la mise initiale du joueur est gagnante et payée une fois la mise.
Si la valeur de la carte du joueur est inférieure à celle de la carte du croupier, sa mise initiale est perdante.
Après avoir annoncé le point, le croupier procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l'ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose, figure en dessous, sur le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
La bataille :
Lorsque la valeur de la carte d'un joueur est égale à celle de la carte du croupier, ce joueur peut soit abandonner et récupérer la moitié de sa mise initiale, soit faire "bataille".
Pour entamer une bataille, le joueur doit engager une mise additionnelle d'un montant égal à sa mise initiale. Le croupier brûle alors trois cartes extraites du sabot, puis distribue une carte supplémentaire au (ou aux) joueur (s) engagé (s) dans la bataille, brûle à nouveau une carte et s'en attribue une.
A ce stade de la partie, si la valeur de la nouvelle carte obtenue par un joueur en lice est supérieure à celle de la nouvelle carte du croupier, ce joueur gagne la bataille. La mise initiale est payée 1 pour 1.
Si la valeur de la carte d'un joueur est égale à celle de la carte du croupier, le coup est considéré comme nul, le joueur conserve alors sa mise initiale et sa mise additionnelle.
Si la valeur de la carte d'un joueur est inférieure à celle de la carte du croupier, le joueur perd alors sa mise initiale et sa mise additionnelle.
La mise égalité :
Dans son règlement intérieur affiché, la direction du casino peut donner aux joueurs la possibilité d'engager en plus de leur mise initiale une mise supplémentaire (mise égalité) qui est gagnante si leur première carte est de valeur égale à celle de la première carte du croupier.
Cette mise doit respecter les limites minimales et maximales indiquées à la table.
La mise "égalité" paie 10 pour 1.Article 55-19-1
Version en vigueur du 12/05/2013 au 01/11/2024Version en vigueur du 12 mai 2013 au 01 novembre 2024
Maxima et minima des enjeux au jeu de la bataille.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le minimum peut être modifié en cours de séance sous réserve de fermer la table et de l'ouvrir à nouveau, avec une nouvelle encaisse qui sera mentionnée sur le carnet d'avances.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10, 20, 30 ou 50 fois le minimum des mises. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer.Article 55-19-2
Version en vigueur du 12/05/2013 au 15/12/2013Version en vigueur du 12 mai 2013 au 15 décembre 2013
La direction du casino peut, dans son règlement intérieur :
- imposer, lorsqu'il n'y a qu'un seul joueur à table, de jouer sur deux cases au minimum ;
- limiter le nombre de cases qui peuvent être jouées par un seul joueur dès lors que d'autres joueurs souhaitent participer au jeu ;
- donner aux joueurs la possibilité d'engager une mise supplémentaire dite mise "égalité" qui est gagnante si leur première carte est de valeur égale à celle de la première carte du croupier.