Code de l'éducation

En vigueur depuis le 02/09/2019En vigueur depuis le 02 septembre 2019

Table de concordance

Lorsque des dispositions ont été déplacées ou modifiées, une table de concordance est créée qui permet de relier dans un tableau une ou plusieurs anciennes dispositions d'un texte ou d'un code à leur nouvelle disposition.

Cela est utile dans le cadre d'une création de code (codification), d'une refonte de code ou recodification.

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TABLES DE CONCORDANCE

CODIFICATION

  • Partie législative au JO du 22 juin 2000 : Rapport au Président de la République relatif à l'ordonnance n° 2000-549 du 15 juin 2000 relative à la partie législative du code de l'éducation
  • Partie réglementaire au JO du 17 juillet 2004 : décrets du 13 juillet 2004 n° 2004-701 relatif à certaines dispositions réglementaires du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et en conseil des ministres), n° 2004-702 relatif à certaines dispositions réglementaires du code de l'éducation (Décrets en conseil des ministres) et n° 2004-703 relatif aux dispositions réglementaires des livres Ier et II du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 24 mai 2006 : décrets du 23 mai 2006 n° 2006-582 relatif à certaines dispositions réglementaires du livre III du code de l'éducation (décrets en Conseil d'Etat et en conseil des ministres) et n° 2006-583 relatif aux dispositions réglementaires du livre III du code de l'éducation (décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 18 mars 2008 : décret n° 2008-263 du 14 mars 2008 relatif aux dispositions réglementaires du livre IV du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 28 décembre 2008 : décrets du 19 décembre 2008 n° 2008-1428 relatif à certaines dispositions réglementaires du livre IX du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et en conseil des ministres) et n° 2008-1429 relatif aux dispositions réglementaires du chapitre IV du titre Ier du livre IX du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 20 mai 2009 : décret n° 2009-553 du 15 mai 2009 relatif aux dispositions réglementaires du livre V du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 20 août 2013 : décret n° 2013-756 du 19 août 2013 relatif aux dispositions réglementaires des livres VI et VII du code de l'éducation (Décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 13 juin 2015 : décret n° 2015-652 du 10 juin 2015 relatif aux dispositions réglementaires des livres VIII et IX du code de l'éducation (décrets en Conseil d'Etat et décrets)
  • Partie réglementaire au JO du 21 décembre 2018 : Décret n° 2018-1189 du 19 décembre 2018 relatif aux universités de technologie et modifiant le code de l'éducation [codification des dispositions relatives aux trois universités de technologies constituées sous la forme d'écoles extérieures aux universités]

VOIR AUSSI

  • Décret n° 2017-410 du 27 mars 2017 portant extension et adaptation à Mayotte, dans les îles Wallis et Futuna, en Polynésie française et en Nouvelle-Calédonie de dispositions réglementaires des livres Ier, II, VI et VII du code de l'éducation
  • Dossier législatif de la loi n° 2015-737 du 25 juin 2015 portant transformation de l'université des Antilles et de la Guyane en université des Antilles, ratifiant diverses ordonnances relatives à l'enseignement supérieur et à la recherche et portant diverses dispositions relatives à l'enseignement supérieur
  • Dossier législatif de l'ordonnance n° 2014-807 du 17 juillet 2014 modifiant la partie législative du code de l'éducation
  • Dossier législatif de l'ordonnance n° 2008-1304 du 11 décembre 2008 modifiant la partie législative du code de l'éducation

Dernière modification : 23 janvier 2019

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Annexe

Version en vigueur depuis le 02/09/2019Version en vigueur depuis le 02 septembre 2019

Création Décret n°2019-919 du 30 août 2019 - art. (V)

ANNEXE

CADRE DE RÉFÉRENCE DES COMPÉTENCES NUMÉRIQUES

I. - Domaines et compétences


1. Information et données

1.1. Mener une recherche et une veille d'information

Mener une recherche et une veille d'information pour répondre à un besoin d'information et se tenir au courant de l'actualité d'un sujet tout en étant en mesure de vérifier les sources et la fiabilité de l'information (avec un moteur de recherche, au sein d'un réseau social, par abonnement à des flux ou des lettres d'information, ou tout autre moyen).

1.2. Gérer des données

Stocker et organiser des données pour les retrouver, les conserver et en faciliter l'accès et la gestion (avec un gestionnaire de fichiers, un espace de stockage en ligne, des classeurs, des bases de données, un système d'information…).

1.3. Traiter des données

Appliquer des traitements à des données pour les analyser et les interpréter (avec un tableur, un programme, un logiciel de traitement d'enquête, une requête de calcul dans une base de données…).

2. Communication et collaboration

2.1. Interagir

Interagir avec des individus et des petits groupes pour échanger dans divers contextes liés à la vie privée ou à une activité professionnelle, de façon ponctuelle et récurrente (avec une messagerie électronique, une messagerie instantanée, un système de visio-conférence…).

2.2. Partager et publier

Partager et publier des informations et des contenus pour communiquer ses propres productions ou opinions, relayer celles des autres en contexte de communication publique en apportant un regard critique sur la nature du contenu (avec des plateformes de partage, des réseaux sociaux, des blogs, des espaces de forum et de commentaires, de système de gestion de contenu CMS…).

2.3. Collaborer

Collaborer dans un groupe pour réaliser un projet, co-produire des ressources, des connaissances, des données, et pour apprendre (avec des plateformes de travail collaboratif et de partage de document, des éditeurs en ligne, des fonctionnalités de suivi de modifications ou de gestion de versions…).

2.4 S'insérer dans le monde numérique

Maîtriser les enjeux de la présence en ligne, développer des stratégies et des pratiques autonomes en respectant les règles, les droits et les valeurs qui leur sont liés, pour se positionner en tant qu'acteur social, économique et citoyen dans le monde numérique, et répondre à des objectifs (avec les réseaux sociaux et les outils permettant de développer une présence publique sur Internet, et en lien avec la vie citoyenne, la vie professionnelle, la vie privée…).

3. Création de contenus

3.1. Développer des documents textuels

Produire des documents à contenu majoritairement textuel pour communiquer des idées, rendre compte et valoriser ses travaux (avec des logiciels de traitement de texte, de présentation, de création de page web, de carte conceptuelle…).

3.2. Développer des documents multimédia

Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions multimédia, enrichir ses créations textuelles (avec des logiciels de capture et d'édition d'image / son / vidéo / animation…).

3.3. Adapter les documents à leur finalité

Adapter des documents de tous types en fonction de l'usage envisagé et maîtriser l'usage des licences pour permettre, faciliter et encadrer l'utilisation dans divers contextes (mise à jour fréquente, diffusion multicanale, impression, mise en ligne, projection…) (avec les fonctionnalités des logiciels liées à la préparation d'impression, de projection, de mise en ligne, les outils de conversion de format…).

3.4. Programmer

Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin (automatiser une tâche répétitive, accomplir des tâches complexes ou chronophages, résoudre un problème logique…) et pour développer un contenu riche (jeu, site web…) (avec des environnements de développement informatique simples, des logiciels de planification de tâches…).

4. Protection et sécurité

4.1. Sécuriser l'environnement numérique

Sécuriser les équipements, les communications et les données pour se prémunir contre les attaques, pièges, désagréments et incidents susceptibles de nuire au bon fonctionnement des matériels, logiciels, sites internet, et de compromettre les transactions et les données (avec des logiciels de protection, la maîtrise de bonnes pratiques…).

4.2. Protéger les données personnelles et la vie privée

Maîtriser ses traces et gérer les données personnelles pour protéger sa vie privée et celle des autres, et adopter une pratique éclairée (avec le paramétrage des paramètres de confidentialité, la surveillance régulière de ses traces…).

4.3. Protéger la santé, le bien-être et l'environnement

Prévenir et limiter les risques générés par le numérique sur la santé, le bien-être et l'environnement mais aussi tirer parti de ses potentialités pour favoriser le développement personnel, le soin, l'inclusion dans la société et la qualité des conditions de vie, pour soi et pour les autres (avec la connaissance des effets du numérique sur la santé physique et psychique et sur l'environnement, et des pratiques, services et outils numériques dédiés au bien-être, à la santé, à l'accessibilité…).

5. Environnement numérique

5.1 Résoudre des problèmes techniques

Résoudre des problèmes techniques pour garantir et rétablir le bon fonctionnement d'un environnement informatique (avec les outils de configuration et de maintenance des logiciels ou des systèmes d'exploitation, et en mobilisant les ressources techniques ou humaines nécessaires…).

5.2 Évoluer dans un environnement numérique

Installer, configurer et enrichir un environnement numérique (matériels, outils, services) pour disposer d'un cadre adapté aux activités menées, à leur contexte d'exercice ou à des valeurs (avec les outils de configuration des logiciels et des systèmes d'exploitation, l'installation de nouveaux logiciels ou la souscription à des services…).


II. - Niveaux de maîtrise des compétences numériques - Grille d'évaluation


Novice

Niveau 1

L'individu est capable de réaliser des actions élémentaires associées aux situations les plus courantes.

Il peut appliquer une procédure simple en étant guidé, et en ayant parfois recours à l'aide d'un tiers.

Niveau 2

L'individu est capable de réaliser des actions élémentaires associées aux situations les plus courantes.

Il peut appliquer seul une procédure simple tant que ne survient pas de difficulté. Il cherche des solutions avec d'autres lorsqu'il est confronté à des imprévus.

Il peut répondre ponctuellement à une demande d'aide.

Indépendant

Niveau 3

L'individu est capable de réaliser des actions simples dans la plupart des situations courantes.

Il peut élaborer de façon autonome une procédure pour accomplir une de ces actions.

Niveau 4

L'individu est capable de réaliser des actions simples dans toutes les situations courantes.

Il peut élaborer de façon autonome une procédure adaptée et l'appliquer efficacement pour accomplir une de ces actions.

Il peut venir en aide à d'autres selon une modalité d'entraide informelle.

Avancé

Niveau 5

L'individu est capable de mettre en œuvre des pratiques avancées dans des situations nouvelles pour lui, ou imposant un cadre d'exigence particulier.

Il peut choisir une démarche adaptée pour atteindre son but, parmi des approches déjà établies.

Niveau 6

L'individu est capable de mettre en œuvre des pratiques avancées dans des situations nouvelles pour lui, ou imposant un cadre d'exigence particulier.

Il peut concevoir et mettre en œuvre une démarche adaptée pour atteindre son but, en combinant de façon créative les solutions existantes.

Il peut transmettre avec aisance ses compétences à d'autres.

Expert

Niveau 7

L'individu est capable de mettre en œuvre des pratiques complexes dans des situations potentiellement inédites, imprévisibles ou contraignantes.

Il peut analyser un besoin et élaborer une solution mobilisant le numérique de façon originale pour y répondre.

Niveau 8

L'individu est capable de mettre en œuvre des pratiques complexes dans des situations potentiellement inédites, imprévisibles ou contraignantes.

Il peut analyser un besoin et élaborer une solution mobilisant le numérique de façon originale pour y répondre.

Il met ses productions numériques à la disposition d'autres, qui les utilisent, traduisant ainsi son rayonnement et son influence dans la sphère numérique.