Arrêté du 30 décembre 2014 modifiant les dispositions de l'arrêté du 14 mai 2007 relatif à la réglementation des jeux dans les casinos - Article 28

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Article 28
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Après l'article 55-19-2, sont ajoutées trois sections ainsi rédigées :


« Section 13
Règles particulières applicables à l'ultimate hold'em poker


« Art. 55-20.-Fonctionnement de l'ultimate hold'em poker.
Le jeu de l'ultimate hold'em poker se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation et à l'usage des cartes sont applicables au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier mélange ostensiblement les cartes devant les joueurs. Un mélangeur automatique de cartes peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté. Dans ce cas, l'utilisation de deux jeux de cartes de format américain et de couleurs différentes est requise.
Le croupier affecté à la table anime la partie et contrôle son bon déroulement. Il invite les joueurs à miser et assure également la distribution des cartes.
Le montant minimum de l'avance de la table est déterminé, en fonction du minimum des mises pratiqué, par le tableau figurant à l'article 49 du présent arrêté.
Le croupier ne peut pas être relevé pendant le coup. Un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de deux tables, est responsable de la clarté et la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées aux tables.
Un joueur suffit pour assister à la comptée et à la vérification des cartes. Aucun joueur debout ne peut participer au jeu. Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de sept.
Le joueur ne dispose que d'une seule main et ne peut pas miser sur des emplacements vacants.
Pour commencer la partie, le joueur place des mises d'un montant équivalent sur les cases Ante et Blind. Il peut également miser sur la case bonus Trips.
Une fois toutes les mises disposées devant les joueurs, le croupier distribue les cartes. De gauche à droite, il donne deux cartes faces cachées à chaque joueur, puis à lui-même.
A l'issue de la donne, après avoir pris connaissance de sa main, le joueur peut soit ne rien faire, soit mettre une mise sur la case Play égale à 3 ou 4 fois sa mise Ante.
Le croupier retourne ensuite les trois premières cartes qui déterminent le Flop. Si le joueur n'a pas déjà misé sur Play, il peut maintenant miser 2 fois sa mise Ante ou passer à nouveau.
Le croupier découvre ensuite les deux dernières cartes communes du Board. Si le joueur n'a pas encore misé sur Play, soit il renonce, et place ses cartes, faces cachées, à hauteur de la case Ante, soit il mise une fois sa mise Ante.
Le croupier retourne ensuite ses deux cartes et annonce sa meilleure combinaison.
1) Si les cartes du joueur battent celles du croupier, ses mises Ante et Play sont payées une fois la mise. La mise de Blind est payée seulement si la combinaison gagnante du joueur est au moins une quinte. Si le joueur bat le croupier avec moins d'une quinte, la mise Blind n'est ni gagnante, ni perdante.
2) Si le croupier a une combinaison supérieure à celle du joueur, le joueur perd les mises de Blind, Ante et Play.
En cas d'égalité, les mises restent au joueur sans gain ni perte.
Le croupier doit avoir au moins une paire pour être qualifié. Si la banque n'est pas qualifiée, la mise Ante est redonnée au joueur et les mises Trips, Play et Blind jouent.
Tableaux de paiement :
TRIPS
Quinte Flush Royale : 50 pour 1.
Quinte Flush : 40 pour 1.
Carré : 30 pour 1.
Full : 8 pour 1.
Couleur : 7 pour 1.
Quinte : 4 pour 1.
Brelan : 3 pour 1.
BLIND
Quinte Flush Royale : 500 pour 1.
Quinte Flush : 50 pour 1.
Carré : 10 pour 1.
Full : 3 pour 1.
Couleur : 3 pour 2.
Quinte : 1 pour 1.


« Art. 55-20-1.-Maxima et minima des enjeux au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu de l'ultimate hold'em poker.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10,20 ou 30 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.


« Section 14
Règles applicables au poker trois cartes


« Art. 55-21.-Fonctionnement du poker trois cartes.
Le jeu du poker trois cartes se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes, de même type et de même format que les cartes de black-jack et de punto banco.
Au début de chaque séance, il doit être fait usage de cartes neuves. Le jeu peut servir plusieurs fois, mais il doit être remplacé par un jeu neuf dès qu'il n'est plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l'usage et au mélange des cartes sont applicables aux jeux employés pour le poker trois cartes. Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé dans les conditions décrites à l'article 40-1 du présent arrêté.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont rassemblées en un seul tas, lequel est mélangé cinq fois et coupé deux fois. Le jeu est ensuite présenté au joueur situé à l'extérieur gauche du croupier pour une nouvelle et dernière coupe. Le joueur place sa coupe sur la carte de coupe de couleur bleue disposée devant lui sur le tapis, afin de dissimuler la dernière carte du jeu.
Dès lors, toute carte détachée et découverte par erreur est immédiatement brûlée.
Si le joueur refuse la coupe, celle-ci est proposée au joueur suivant, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si la coupe est refusée par l'ensemble des joueurs, elle revient au joueur d'origine.
Le personnel affecté à la table comprend : un chef de table, qui ne peut être affecté au maximum qu'au contrôle de deux tables et un croupier-tailleur.
Tous deux sont responsables de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à la table.
Le croupier-tailleur anime la partie, invite les joueurs à miser, arrête les jeux et contrôle, avec le chef de table, le placement des mises avant le mélange et la distribution des cartes.
Ces employés ne peuvent être relevés en cours de donne, de déroulement du jeu ou des paiements.
La partie peut débuter en présence d'un seul joueur. Celui-ci, installé à la table, assiste à la comptée et à la vérification des cartes.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, correspond au nombre d'emplacements marqués sur le tapis. Il est au minimum de cinq et au maximum de sept. La numérotation de un à sept se fait suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Les joueurs ne disposent que d'une seule main. Aucune personne debout ne peut miser sur la main d'un joueur assis.
Préalablement à la distribution des cartes, les employés de la table vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
Les mises, exclusivement représentées par des plaques ou jetons ne peuvent être placées, modifiées ou retirées après le « rien ne va plus ». Aucun enjeu sur annonce n'est toléré.
Le croupier distribue une carte pour chaque main, face cachée, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte. Il effectue deux autres tours, toujours dans le même ordre, en distribuant une carte à chaque main et une à lui-même.
Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure cachée. Au fur et à mesure de la donne, elles sont disposées sur la précédente légèrement décalées afin de contrôler la main. Les cartes sont distribuées à hauteur des zones de mise.
Une carte exposée ne constitue pas une maldonne. Elle est retournée et la donne se poursuit.
Les cartes restantes sont brûlées et placées dans le réceptacle.
Le coup est nul quand :


-le nombre de cartes composant la main d'un joueur ou du croupier est incorrect ;
-les joueurs échangent des informations sur le contenu de leur main.


La main d'un joueur est nulle quand celui-ci en prend connaissance avant la fin de la donne.
L'ordre de valeur des cartes, de façon décroissante est le suivant :
As, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois deux.
C'est seulement à l'issue de la donne que les joueurs prennent connaissance de leur main et décident de renoncer ou de relancer.
En cas de renonce, le joueur annonce « passe » et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case MISE.
Le croupier ramasse la mise, étale les cartes, les compte, puis les brûle.
En cas de relance, le joueur place le même montant que sa mise initiale sur la case JOUER et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case afin que le croupier les dispose ensuite devant la case.
Quand chaque joueur s'est déterminé, le croupier expose sa main horizontalement, face visible, devant lui et selon sa meilleure combinaison.
Dans tous les cas, les joueurs, après reconnaissance de leur main, disposent immédiatement leurs cartes, figures cachées, bien en évidence sur le tapis à la vue du croupier. Dès lors, ils ne peuvent plus y toucher.
Si la main du croupier ne possède pas la combinaison Dame ou mieux, il annonce « pas de jeu » et procède au paiement des seules mises initiales avant d'étaler, compter et brûler les cartes. Les mises initiales sont toujours payées à égalité. La mise JOUER est conservée par le joueur.
Si la main du croupier possède la combinaison Dame ou mieux, le jeu se poursuit. Il compare sa main à celle de chaque joueur individuellement, annonce à haute voix la combinaison gagnante, procède au ramassage des chances perdantes et au paiement des mains gagnantes. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Il opère suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La main d'un joueur qui est battue par celle du croupier perd à la fois la mise initiale et la mise de relance.
La main gagnante est la main du joueur dont la combinaison est la plus élevée.
La plus haute des cartes qui composent la combinaison départage les combinaisons équivalentes. En cas d'égalité entre les combinaisons composées de moins de trois cartes, la main gagnante est celle qui comporte en complément la ou les cartes les plus fortes.
En cas d'égalité parfaite, la mise initiale et la mise de relance sont conservées par le joueur.
En cas de main gagnante, la mise initiale est payée à égalité sauf pour les combinaisons :
Brelan : payé 4 fois la mise.
Suite couleur : payé 5 fois la mise.
La relance est toujours payée à égalité quelle que soit la combinaison du joueur.
Quand la main du croupier l'emporte sur l'ensemble des joueurs, il annonce « banque gagne ».
Quel que soit le cas de figure, le croupier enlève les cartes, main par main et de droite à gauche, et les dispose dans le réceptacle. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Il récupère ensuite le jeu, retire la carte de coupe bleue, procède à l'opération de mélange et de coupe et un nouveau coup s'engage.
Bonus :
Le bonus permet au joueur qui a relancé de percevoir un gain, à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à la « suite ». Ce gain lui est acquis même si le croupier n'est pas qualifié. Le paiement du bonus s'effectue selon un barème affiché, après, le cas échéant, le paiement de la relance, le croupier annonçant « bonus payé ».
Si le croupier est qualifié, le joueur qui a une main inférieure à la banque, tout en ayant dans son jeu une combinaison au moins égale à la « suite », perçoit le bonus.
Le barème de paiement du bonus est le suivant :
Suite : 1 fois la mise du bonus ; Brelan : 4 fois la mise du bonus ; Suite couleur : 5 fois la mise du bonus ;
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur le bonus et relancé, qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix et seules ses cartes sont retournées, pour vérification, par le croupier.
Paire Plus :
Le Paire Plus est un jeu de bonus, facultatif, qui permet au joueur, moyennant une mise supplémentaire, d'être payé à condition d'avoir dans son jeu une combinaison au moins égale à une paire. Ce gain lui est acquis quelle que soit la combinaison du croupier, et indépendamment du fait qu'il soit payé ou non de sa mise initiale.
Le paiement est effectué selon le barème suivant : 1 paire : 1 fois la mise ;
Couleur : 3 fois la mise ; Suite : 6 fois la mise ; Brelan : 30 fois la mise ; Suite couleur : 40 fois la mise.
La mise Paire Plus est placée par le joueur dans la case prévue à cet effet au-dessus de la case de la mise initiale, et avant le début de la donne par le croupier. Elle est ramassée, ou payée, par le croupier en même temps que la mise initiale et la relance.
A noter que lorsque le croupier n'est pas qualifié, le joueur ayant misé sur paire Plus et qui estime avoir une combinaison gagnante, l'annonce à haute voix. Ses cartes sont alors retournées par le croupier pour vérification, et sa mise payée s'il y a lieu.


« Section 15
Règles particulières applicables au rampo


« Art. 55-21-1.-Minima et maxima des enjeux au poker trois cartes :
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées dans les limites du minimum et du maximum, avant le “ rien ne va plus ”.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Il ne saurait être inférieur à 1 euro.
Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du poker trois cartes.
Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable à 10,20,25,50 ou 100 fois le minimum des mises et peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table.
Le montant de l'avance en jetons est fixé par l'article 49.


« Art. 55-22.-Installation du rampo.
Le jeu du rampo se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Le nombre maximal des paires de dés que le casino peut détenir est fixé par le ministre de l'intérieur.
Les établissements autorisés à pratiquer le rampo ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer les jeux de dés.
Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.
Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.
A chaque séance, deux paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, l'autre étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituée à la première, en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de rampo sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.
Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type “ Balancing Galiper ” pour l'équilibre.
Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.
Le personnel affecté à chaque table de rampo comprend un chef de table et un croupier.
Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements, il veille à l'affichage du numéro sortant.
Le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la zone rampo (entre la courbe blanche et le sigle rampo) et de payer les mises gagnantes. Il effectue également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.
Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.


« Art. 55-22-1.-Fonctionnement du rampo.
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table est limité à huit.
Chaque joueur utilise les jetons de l'une des huit couleurs dédiées.
Les couleurs sont attribuées aux joueurs dans leur ordre d'arrivée à la table. Un marqueur vertical permet, pour les clients qui le désirent, d'attribuer au jeton de couleur, une valeur supérieure au minimum de la table.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche du croupier, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le croupier passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du “ Rien ne va plus ” et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer ; dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent ”. Toutefois, les dés ne peuvent pas être changés lors d'une tentative de rampo.
Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins ait frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le croupier annonce “ Coup nul ”. Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer.
On dit qu'il y a “ rampo ” lorsque le tireur réalise le même numéro qu'au coup précédent. Le paiement de chaque numéro dépend du lancer suivant, sauf pour le numéro 7 pour lequel il n'y a pas de “ rampo ” et fera perdre la main au lanceur.
Le croupier annoncera “ les dés changent de main ” et proposera les dés au joueur situé à la gauche de ce dernier.
Aucune mise ne peut être déposée après le “ Rien ne va plus ”. Le tireur doit avoir déposé une mise avant de jeter les dés.
Les joueurs peuvent faire usage des deux catégories de chances suivantes :
Couleurs :
Rouge, noir, vert, jaune 4 fois la mise
Blanc 3 fois la mise
Les numéros :
2 & 12 30 fois la mise (170 fois en cas de rampo).
3 & 11 15 fois la mise (40 fois en cas de rampo).
4 & 10 9 fois la mise (30 fois en cas de rampo).
5 & 9 6 fois la mise (22 fois en cas de rampo).
6 & 8 5 fois la mise (12 fois en cas de rampo).
7 4 fois la mise.
Aucune mise ne peut être déposée à cheval sur deux chances.
Les mises sur les couleurs et sur le numéro 7 seront payées immédiatement, les mises gagnantes sur les autres numéros seront réservées et payées en fonction du lancer suivant.
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer. Dans le cas où un joueur voudrait retirer une mise avant le “ rampo ”, celle-ci lui serait payée au minimum prévu.
A l'annonce du numéro et de la couleur gagnants, le croupier ramasse les mises perdantes et procède au paiement des chances gagnantes en commençant par la zone rampo, puis par les couleurs et enfin, il déplace les éventuelles chances gagnantes sur la zone rampo.
En fin de partie, le chef de table annonce les trois derniers lancers.


« Art. 55-22-2.-Minimum et maximum des mises au rampo.
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum des mises est fixé à 40 fois ce minimum sur les numéros, 200 fois ce minimum sur les couleurs. »